Progettare una storia location-based: primi passi

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luglio 16, 2012 di Valeria Amendola


Parlando di ARG e di progetti transmediali persistenti e pervasivi (disponibili ovunque e in ogni momento), si deve affrontare anche l’altro lato della medaglia e parlare di storie location-based, e cioè riferite a un luogo fisico preciso.

Dal momento che mi ritrovo invischiata nella progettazione di una storia parzialmente localizzata, ho voluto riportare qui, in parte sintetizzando e in parte elaborando, l’articolo che Robert Pratten, vero guru del transmediale, ha pubblicato sul suo blog lo scorso 10 luglio e che ci aiuta a definire un approccio pratico alla progettazione di una storia localizzata.

Un approccio transmediale può dare valore aggiunto a una storia location-based, a patto che si analizzino nel dettaglio alcuni dati fondamentali: la tipologia di location-based storytelling, il target di riferimento e alcuni dati demografici.

Problema n° 1 – Il giocatore non vuole uscire di casa.

La prima questione riguarda la tipologia di storia: vogliamo che sia obbligatorio raggiungere il luogo o vogliamo renderlo solo un bonus?

Nel primo caso, dobbiamo considerare senza dubbio un calo della partecipazione: il giocatore può raggiungere questo luogo? Anche fosse, chi glielo lo fa fare di uscire?

Non possiamo obbligare un utente a raggiungere una località a lui lontana e, allo stesso tempo, dobbiamo considerare che anche un utente che vive nel nostro contesto possa non avere voglia (o sentire la necessità) di uscire di casa.

L’alternativa suggerita da Robert Pratten è quella di non obbligare l’utente a uscire, offrendogli con il nostro evento location-based solo un’opportunità in più, quella che lui chiama location-aware story.

This means allowing anyone to access the story online (from the comfort and security of their home or office) and using real-world locations as added-value.

L’esempio – Il giocatore esce di casa e rimane deluso.

WhaiWhai, dell’italiana LOG607, è una collana di libri di successo, ora edita da Marsilio, che offre cacce al tesoro per alcune delle più importanti città storiche d’Italia. Ha di recente ampliato il catalogo, affiancando a Roma, Venezia, Verona, Firenze e Milano, perfino New York.

Tuttavia, nel momento in cui mi sono messa per strada alla ricerca del Ruyi, l’esperienza non è stata del tutto soddisfacente. Mi sono ritrovata di fronte a una chiesa a cercare quale fosse un particolare di una statua o di fronte a Castel Sant’Angelo a contare gli angeli del Ponte Sant’Angelo: non è abbastanza.

Il giocatore che ha compiuto un atto di fede ed è uscito per strada vuole conoscere, vuole sperimentare, mettersi in gioco e osare. Non vuole solo contare le statue o leggere vecchie iscrizioni. La colpa non è tanto di WHAIWHAI, quanto del mezzo e della location: entrambi poco adattabili al cambiamento.

Dobbiamo quindi definire il tipo di esperienza da offrire:

  • Evento locale: Ci sono abbastanza persone disponibili nell’area?
  • Evento per turisti: È il momento migliore per lanciare l’evento? Ci saranno abbastanza visitatori?
  • Esperienza persistente locale: L’esperienza si regge su contenuti solidi, ben dispersi su più luoghi? La gente del posto deve spostarsi per raggiungere la location?
  • Esperienza persistente per turisti: Come potranno sapere dell’esperienza? Avranno il tempo sufficiente (e penseranno di averlo) per prendervi parte?

Location-based stories A

L’esempio – A ognuno il suo.

The Seed, di cui abbiamo già parlato, si fonda proprio sul binomio evento locale/esperienza persistente. La gente del posto ha l’opportunità di prendere parte agli eventi presso i Great Garden of Sussex, dai quali otterrà un’idea più chiara dell’ambientazione e della storia; gli “esterni” saranno invece adeguatamente stimolati e ricompensati dalla trama persistente che si svolge su internet.

L’esempio – Gamification, Foursquare e storytelling

Abbiamo detto che il giocatore non uscirà di casa apposta per voi. Ciò non esclude il fatto che voglia giocare dal momento in cui si trovi già fuori.

Wanderlust è una app per iPhone creata da Six to Start che, tramite Foursquare, associa geolocalizzazione e narrazione, offrendoci una lista di storie da svelare. L’app ci informa di quanti atti è composta la storia e sui luoghi in cui si svolge, gli stessi in cui la nostra presenza sarà richiesta (bar, ristoranti, locali musicali). Interessante la possibilità di creare da sé altre storie da proporre alla redazione.

Problema n° 2 – Il giocatore non legge le regole ma vuole un contentino

Questo è l’unico assunto su cui dovrete basare le vostre progettazioni: nessuno (o quasi) legge le regole. L’esperienza deve risultare intuitiva.
Inoltre, dare ricompense, darle da subito e frequentemente è la vera chiave per affezionare il giocatore.

Problema n° 4 – Chiariti la tipologia e il target, bisogna rimboccarsi le maniche

A questo punto, definiti il tipo di esperienza e il pubblico, si passa a sviluppare la storia.

Il primo passo, il più facile da dimenticare ma anche il più importante da chiarire, è definire gli obiettivi creativi e commerciali.

Location-based stories B

È il momento di rimboccarsi le maniche: dobbiamo iniziare a scrivere la storia vera e propria.
Ricordiamo che, al di là degli strumenti (Foursquare, Facebook, Twitter, etc.), è la storia a sostenere l’intera esperienza, dando non tanto un valore aggiunto all’evento, ma configurandosi come la vera ricchezza dell’evento stesso.

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