Oniride esce a riveder la Notte Stellata 

Oniride esce a riveder la Notte Stellata 

L’esperienza di realtà virtuale immersiva di Oniride alla Van Gogh Alive — The Experience di Roma

Van Gogh Alive – The Experience, prodotta da Grande Exhibitions e Ninetynine, è la mostra multimediale più visitata al mondo. Un racconto che si snoda attraverso tremila immagini in alta definizione proiettate negli ambienti del Palazzo degli Esami, a Trastevere.

Nei venerdì di marzo (ultimo appuntamento il 24 marzo, dalle 19 alle 23, presso Van Gogh Alive – The Experience) la mostra si è arricchita di un’ulteriore e affascinante esperienza, grazie al progetto Inside painters: Van Gogh realizzato da Oniride. Sfruttando la tecnologia HTC Vive, l’utente si ritrova protagonista di diverse scene ispirate alla famosa tela di Van Gogh. La raffigurazione della Notte Stellata è stata ricostruita attraverso scansioni del dipinto ad altissima definizione e a rilievi compiuti con elevato ingrandimento su singole porzioni di quadro.

I dispositivi di interazione e fruizione dell’ambiente virtuale sono il visore HTC Vive e le cuffie audio surround che trasportano il pubblico nelle scene. L’esperienza, che dura circa 90 secondi, è quasi onirica. Ispirata alle texture, alle forme e alle pennellate materiche di Van Gogh, la ricostruzione è sfalsata su più piani di profondità, consentendo così l’immersione in uno spazio tridimensionale tutto intorno all’utente. Dopo i primi secondi di ambientamento, si è portati a esplorare lo spazio, camminare, toccare gli elementi presenti.

Le scene non sostituiscono, né hanno la pretesa di farlo, la fruizione dell’originale. Tuttavia rappresentano un nuovo punto di vista, di grande impatto visivo ed emotivo, per scoprire l’autore o – nel caso dei più piccoli – per avvicinarsi alla sua opera.

L’esperienza nasce infatti come pilota del progetto Inside Painters: un viaggio immersivo in realtà virtuale all’interno dei più importanti capolavori dell’arte pittorica.

Il concept alla base del progetto viene suggerito proprio dal nome. “Inside painters” significa guardare con gli occhi del pittore, immergersi nella sua mente, nel suo sguardo e vedere il risultato della sua creazione da una prospettiva diversa. È questo l’obiettivo di Oniride: offrire nuove visuali per la cultura, proponendo contenuti di realtà virtuale, aumentata e ibrida per la valorizzazione, conservazione e maggiore accessibilità del patrimonio culturale.

Lo chiamavano Jeeg Robot, transmedia in Italia

Lo chiamavano Jeeg Robot, transmedia in Italia

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Non si può negare che Lo chiamavano Jeeg Robot, il film diretto e prodotto da Gabriele Mainetti con protagonisti Claudio Santamaria e Luca Marinelli, sia stato un grande evento per il 2016, e non solo cinematografico.

Il film ha entusiasmato il grande pubblico, oltre che gli amanti del genere, essendo riuscito a generare un nuovo fandom su livelli molto differenti e avendo saputo unire e rielaborare diversi immaginari e generi, dal pulp al poliziottesco, dalle atmosfere Marvel agli anime giapponesi degli anni ’70.

È stato perfino detto che Lo chiamavano Jeeg Robot sia stato il film italiano più importante del 2016. Perché?

[…] Lo chiamavano Jeeg Robot ha fatto una cosa che in Italia non succedeva da tanto tempo: ha creato un immaginario. Uno nuovo, possibile, verosimile. Dove un uomo, l’Enzo Ceccotti interpretato da Claudio Santamaria, è solo un uomo, un malvivente, un teppistello di quart’ordine, e dove essere eroi significa essere pronti a cambiare.

jeeg-cover.pngA conferma della volontà dell’autore di espandere la produzione attraverso più media, è stato distribuito in occasione dell’uscita del film l’omonimo fumetto. Non una trasposizione o un adattamento, ma un sequel su carta della pellicola cinematografica uscito in edicola con La Gazzetta dello Sport.

Il piccolo albo è stato scritto da Roberto Recchioni, attuale curatore del bonelliano Dylan Dog, e disegnato da Giorgio Pontrelli e Stefano Simeone. Alla copertina ufficiale di Recchioni si affiancano tre variant, firmate da Leo Ortolani, Giacomo Bevilacqua e Zerocalcare.

Così come evidenziato dallo stesso Recchioni nell’introduzione, il numero espande la narrazione del film, configurandosi come esempio di testo transmediale. L’episodio raccontato è autonomo e successivo alle vicende della pellicola. Nonostante questo, però, il fumetto è privo di spoiler.

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Probabilmente questo requisito – indispensabile per un fumetto che precede e lancia l’uscita del film e che non può quindi rovinarne la trama – diventa l’arma a doppio taglio della fruibilità stessa del testo su carta. Nel fumetto, infatti, succede poco e tutto è in relazione a quanto raccontato dal film. Vediamo lo zingaro deturpato, lo scambio tra lui ed Enzo e Ceccotti idolatrato dai fan e messo al patibolo dagli stessi subito dopo.

E poi c’è questo scambio meraviglioso.

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Nonostante quindi l’episodio a fumetti risulti troppo prudente (per ovvie esigenze), l’operazione in sé, narrativa e promozionale, convince e diverte, intercettando il pubblico di riferimento con un prodotto di nicchia e collezionabile (vedi: le quattro cover variant).

 

In sostanza un buon esperimento, che accontenta marketing e appassionati e che speriamo sia l’avvio per ulteriori sperimentazioni.

Father and Son – Quando il museo incontra il videogioco

Father and Son – Quando il museo incontra il videogioco
Father and Son
Father and Son

English version below.

Father and Son – The Game è un videogioco narrativo in 2D a scorrimento laterale che segue il viaggio di un figlio alla scoperta di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Durante l’esperienza, il protagonista attraversa diverse epoche storiche: dall’antica Roma, all’Egitto, passando per l’età borbonica fino alla Napoli di oggi. Quella che inizia come un’esperienza personale diviene così una storia universale e senza tempo, dove il presente ed il passato si alternano in una serie di scelte significative per il giocatore stesso.

Non è solo questo però a rendere Father and Son un contenuto unico, ma il fatto di essere il primo videogioco a essere prodotto e distribuito da un museo archeologico.

Il Mann (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), uno dei più importanti siti d’arte al mondo, con le sue straordinarie collezioni provenienti da Pompei ed Ercolano, è il primo museo archeologico a produrre un videogame destinato al pubblico internazionale di tutte le età.

Father and Son, realizzato in inglese e italiano, sarà rilasciato gratuitamente e senza contenuti pubblicitari a marzo 2017 su Apple Store e Google Play.

Il progetto è sviluppato da TuoMuseo, realtà internazionale già vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo per lo sviluppo di soluzioni innovative in ambito culturale. Al gioco stanno lavorando diversi specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear).

I contenuti del videogioco sono stati ideati di concerto con il direttore del Mann Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico Solima (Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”), che ha contribuito alla redazione del “Piano Strategico 2016-2019” del Museo.

È online anche il sito ufficiale www.fatherandsongame.com dove il visitatore potrà visualizzare un’anteprima dei contenuti del videogioco nonché inviare una lettera ad una persona a lui cara. Un’idea di interazione che si ricollega all’incipit e alla copertina attuale del gioco: un padre che invia una lettera al figlio. Sono state attivate anche la pagina FB (https://www.facebook.com/fatherandsongamee il profilo Twitter (https://www.twitter.com/FatherandSonVG) del gioco.

Un videogioco per un museo e il museo per il videogioco

La comunicazione di Father and Son, sui social, inaugura l’hashtag gamexmuseum. Perché un videogioco per un museo?

Nel Piano Strategico del triennio 2016-2019 del Mann era stata già indicata l’esigenza di raggiungere nuovi pubblici attraverso la tecnologia e la rete, in una prospettiva di audience engagement, cioè di coinvolgimento attivo del visitatore.

Il videogioco, in quanto prodotto e manifestazione culturali, si presta ottimamente ai nuovi obiettivi dell’istituzione museale e la scelta di un’app scaricabile gratuitamente, disponibile anche in inglese, e senza contenuti pubblicitari è uno dei modi più efficaci per intercettare nuovi utenti che magari diventeranno nuovi visitatori. Il videogioco è utile al Museo, lo arricchisce, donandogli nuove sfumature, nuovi livelli di lettura, di gioco e di coinvolgimento.

Ma è vero anche il contrario. Il Museo in questo caso non è solo distributore ed editore, ma è contenuto. Il Mann avrà infatti un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e l’architettura dei suoi luoghi, divenendo fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo.

Obiettivi di crescita

Il Mann nel 2017 punta a raggiungere i 500mila visitatori, traguardo sfiorato nel 2016, anno in cui si è registrato un significativo incremento di presenze (452.736 ingressi), con un + 30% circa rispetto all’anno precedente.

«Nel 2016, il fatturato del settore dei videogiochi, a livello mondiale, ha superato i 90 miliardi di dollari, quindi stiamo parlando di cifre veramente significative. Secondo l’associazione di settore (AESVI) in Italia nel 2015 i videogiochi hanno interessato circa 18 milioni di persone, cioè oltre un terzo della popolazione adulta, con più di 14 anni. Se il videogioco promosso dal Mann, che ricordo sarà gratuito e senza pubblicità, fosse scaricato dallo 0,5% di questo target potenziale, il museo potrebbe raggiungere circa 90mila persone, che sono molto più di quelle con cui il Mann entra attualmente in relazione, attraverso l’uso dei social media» ha commentato il prof. Ludovico Solima, docente di “Management delle imprese culturali” presso il Dipartimento di Economia dell’Università della Campania.

Father and Son sembra avere tutte le carte in regola per essere un prodotto di altissima qualità. Gli scenari sono interamente disegnati a mano, il finale è influenzato dalle scelte del giocatore e la colonna sonora originale cambia in base all’epoca storica e agli stati d’animo del protagonista.

Non resta che aspettare la primavera e avere un’ulteriore scusa per una gita a Napoli!

Father and Son — The Game is a side-scrolling narrative video game about a boy looking for his father, an archaeologist he never met. The player will go through several time periods — from ancient Rome to Egypt, from the Bourbon’s age to today’s Naples. The game begins as a personal experience, but it slowly becomes an universal and timeless story where past and present intertwine and important choices must be made.

What makes Father and Son even more unique is that it’s the first video game produced and distributed by an archeological museum.

The Naples National Archeological Museum (MANN), well-known for its extraordinary collections from Pompei and Ercolano, is the first archeological museum producing a video game for people of all ages all around the world.

On March 2017, Father and Son will be available in English and Italian for free and without advertising on Apple Store and Google Play.

The project has been developed by TuoMuseo, an international association funded by Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo specifically for the creation of culturally innovative solutions. The experts working on it are Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (ADON Project and Anxiety Attack author), and Arkadiusz Reikowski (Kholat and Layers of Fear composer).

The video game contents have been created by the museum director Paolo Giulierini and professor Ludovico Solima (University of Campania “Luigi Vanvitelli”), who also worked on the museum strategic plan 2016–2019.

On the official website www.fatherandsongame.com you can see a preview of the video game contents and send a letter to a dear one. This way to interact is inspired by the video game beginning and cover: a father sending a letter to his son. The FB page (https://www.facebook.com/fatherandsongame) and the Twitter account (https://www.twitter.com/FatherandSonVG) are also online.

A video game for a museum and the museum for the video game

Father and Son introduces the hashtag gamexmuseum. Why create a video game for a museum?

The museum strategic plan 2016–2019 already aimed to reach a new target audience on the Internet through audience engagement.

The video game, as a cultural product and manifestation, is perfect for the museum’s new goals. The app — available for free, in English and without advertising — will draw new users and possibly new visitors. It can help and enhance the museum with new ways to involve the audience.

The museum is not only distributor and editor, but also content creator. Its artworks and architecture will have a key role in the video game story.

Growth targets

In 2017, the museum wants to reach 500.000 visitors, a goal almost achieved in 2016 (452.736 visitors), when its numbers increased by 30%.

“In 2016, the international video game revenue exceeded US$90 billion, a considerable amount of money. In 2015, 18 millions people (beyond one third of the population over 14) were video game players in Italy, according to the Italian Games Industry Association (AESVI). If the museum’s video game — which I remind you is for free and without advertising — will be downloaded by 0,5% of this potential target, the museum might reach 90.000 people, more than the current number of people the museum interacts with on the social media” said Ludovico Solima, professor of “Management of Cultural Enterprises,” in the Department of Economics at the University of Campania.

It looks like Father and Son has all it takes to be a high-quality product. The backgrounds are hand-drawn, the player’s choices shape the ending, and the combination of time period and main character’s mood change the soundtrack.

When spring comes we will have yet another reason to visit Naples!

Translated by Andrea Dioguardi

 

Barilla lancia Guardatustesso.it, un viaggio dal campo alla tavola

Barilla lancia Guardatustesso.it, un viaggio dal campo alla tavola

Dal campo fino all’arrivo in tavola: Barilla e Y&R ci invitano su Guardatustesso.it a scoprire tutte le tappe del ciclo produttivo dei suoi sughi pronti.
Presentarsi semplicemente con un sito sarebbe stato poco per un’azienda da sempre attenta all’aspetto narrativo ed emozionale della sua promozione e infatti Barilla ha deciso di mostrarci un racconto per immagini (dopotutto: images are still king) diretto ed efficace, avvalendosi della tecnologia di Google Maps Street View e del supporto di National Geographic.

Su Guardatustesso.it siamo presi per mano e condotti lungo il percorso produttivo: tramite Google Maps, possiamo vedere i campi dove basilico e pomodori sono coltivati a perdita d’occhio o le immagini a 360° degli stabilimenti operativi di Rubbiano. Infine, i contenuti video di National Geographic integrano alcuni aspetti della produzione tramite interviste e mini-documentari ad alta qualità.

La piattaforma digitale è usabile, efficace e diretta: punta tutto sull’immagine ma, paradossalmente, poco sull’interattività (le reali leve – e cioè le possibilità dell’utente di influire sul prodotto tecnologico – non esistono). Lo storytelling aziendale è semplice e ben riuscito: l’innovazione ha saputo raccontare la tradizione di un brand che da sempre sposa i valori di famiglia e benessere.

Monet a Pavia: lo storytelling culturale per conoscere l’autore e la città

Monet a Pavia: lo storytelling culturale per conoscere l’autore e la città

Linnea e il giardino di Monet

Da bambina, turista ignara del Musée d’Orsay, del Marmottan e di Giverny, mi era stata regalato un libretto illustrato: Linnea nel giardino di Monet.

Una bimbetta poco più grande ma non tanto diversa dalla Valeria di allora, tale Linnea, ripercorreva la vita e i luoghi di Claude uomo e di Monet artista: dalla sua numerosa famiglia alla sua passione per il Giappone e per le arti figurative orientali che molto hanno ispirato la sua pittura e il suo bon retir a Giverny, dal principio della malattia alla cecità ormai quasi totale che modificò il suo sguardo sul mondo.

Tutt’oggi, grazie a quel libro illustrato, ricordo molti aneddoti di Monet che gli studi, liceali prima e universitari poi, hanno rinfrescato, integrato e arricchito. Il primo imprinting, però, lo devo ancora a Linnea: una storia mi ha raccontato un’altra storia.

Su simili premesse si apre la mostra Monet au cœur de la vie ospitata, dal 14 settembre scorso, presso le Scuderie del Castello Visconteo a Pavia.
Un’esposizione che non solo raccoglie l’insieme di opere prese in prestito da musei di tutto il mondo, ma oltrepassa il perimetro del castello visconteo per raggiungere sei punti nevralgici pavesi con il percorso interattivo Monet in città.

La mostra è un viaggio nel cuore della vita di Monet, raccontato attraverso le voci di sei personaggi chiave del suo percorso umano e artistico.
Gli incontri, i successi, così come i momenti difficili sono stati ricostruiti sulla base di preziose lettere – provenienti dal Musée des Lettres e de Manuscrits di Parigi ed esposte in mostra –  in cui il pittore racconta particolari momenti e stati d’animo della sua vita.

Locandina Monet Pavia

Organizzato da Alef, il doppio percorso espositivo e cittadino della mostra Monet au cœur de la vie rappresenta un buon tentativo di esperienza transmediale che sfrutta la notorietà di un autore per far conoscere la città, e sfrutta la città per raccontare la vita dell’autore.

Quanti bambini, in futuro, si ricorderanno delle lettere tra George Clemenceau e Claude Monet mentre il papà offriva loro un gelato all’ombra della Basilica di San Michele?

Transmedia is an ugly word.

Transmedia is an ugly word.

It can change the world, though.

Is there really something better than our inner child’s energy and impulsiveness capable of driving the change?

With these premises the third edition of TEDxTransmedia took place last 28th September at the Maxxi in Rome. The event has been organized by Nicoletta Iacobacci and its theme was WEkids: Dreamers, Geeks and Mindshifters.

At TEDxTransmedia the subject was not about how to create transmedia products, but about what the right people can do with transmedia: make easier to change the world and make the difference.

For example, some young guests from St. George’s International School between 12 and 16 years old managed to do it. They showed to the speechless audience how they changed and improved some areas in Africa and in the Roman suburbs.

The dreamers, such as Alison Norrington e Øyvind Olsholt, pointed out our inner child’s hidden potentialities. Adults’ imagination can use impulsivity, quickness and wonder.

Rhianna Pratchett, among the geeks, emphasized the limits blocking the listening to the inner child. For instance the videogame writers have to cross the fixed limits, because «to define is to limit».

Among the mindshifters, professor de Kerckhove underlined the digital influences that, once recognized, can make us see where we are going and how we are evolving.

In the afternoon the break started with an unexpected speech from Salvatore Iaconesi, a dreamer, a geek and a mindshifter who enchanted the audience presenting his The Cure Open Source. «Grab the information about my disease, if you want, and give me a CURE: create a video, an artwork, a map, a text, a poem, a game, or try to find a solution for my health problem. Artists, designers, hackers, scientists, doctors, photographers, videomakers, musicians, writers. Anyone can give me a CURE.»

http://www.artisopensource.net/cure/

But why is transmedia an ugly word? Several speakers stated that. There are people saying it sounds bad and finding it ugly because it’s just a new way to define something existing since the beginning of our culture — someone even created the word “trance-media”. Does defining something as transmedia help us setting a specific storytelling or, again, «to define is to limit»?

Therefore Subvertising wanted to interview two sides of the same transmedia coin: Alison Norrington, a brilliant writer specialized in transmedia Storytelling and professor Derrick de Kerckhove, philosopher and theorist of the new media. Finally we have the point of view of the curator of the event, Nicoletta Iacobacci, who kindly granted us an interview.

Transmedia è una brutta parola.

Transmedia è una brutta parola.

Ma può cambiare il mondo.

Quale può essere il vero motore del cambiamento se non l’energia e l’impulsività del bambino che è in noi?

È con queste premesse che si è svolto, lo scorso 28 settembre al Maxxi di Roma, la terza edizione del TEDxTransmedia, curato da Nicoletta Iacobacci e il cui tema è stato WEkids: Dreamers, Geeks and Mindshifters.

Al TEDxTransmedia non si è parlato di come creare prodotti transmediali, ma di cosa il transmediale sia capace di fare in mano alle persone giuste: rendere più facile cambiare il mondo e fare la differenza.
Ci sono riusciti, per esempio, alcuni giovani ospiti della St. George’s International School tra i 12 e i 16 anni che hanno ammutolito la platea mostrando il cambiamento che sono riusciti a compiere, chi in Africa chi nella periferia di Roma.

Alison Norrington

I dreamers, tra cui Alison Norrington e Øyvind Olsholt, hanno messo in evidenza le potenzialità sopite del bambino che è in noi. L’impulsività, l’elasticità mentale e la sorpresa possono essere messe al servizio della creatività dell’adulto.

Rhianna Pratchett, tra i geeks, ha sottolineato i limiti che spesso frenano l’ascolto dell’inner child. Il caso specifico è rappresentato dagli scrittori dei videogiochi che devono uscire dai limiti imposti, perché to define is to limit.

Tra i mindshifters, il professor Derrick de Kerckhove ha posto l’attenzione sulle influenze digitali che, se recepite, ci permettono di vedere dove stiamo andando e come ci stiamo evolvendo.

Il break pomeridiano è cominciato con un intervento non in programma. Salvatore  Iaconesi è però un dreamer, un geek e un mindshifter e ha incantato il pubblico, presentando la sua Cura Open Source.

«Prendete le informazioni sul mio male, se ne avete voglia, e datemi una CURA: fateci un video, un’opera d’arte, una mappa, un testo, una poesia, un gioco, oppure provate a capire come risolvere il mio problema di salute. Artisti, designer, hacker, scienziati, dottori, fotografi, videomaker, musicisti, scrittori. Tutti possono darmi una CURA.»

Ma perché transmedia è una brutta parola? Non sono stati pochi gli speaker ad averlo affermato. C’è chi ha detto che suona male, chi ha coniato il termine trance-media e chi la giudica brutta perché è solo un nuovo modo per definire qualcosa esistente dagli inizi della nostra cultura. Definire qualcosa transmediale ci aiuta a inquadrare uno storytelling ben preciso o, ancora una volta, to define is to limit?

Per Subvertising, ho voluto quindi intervistare due facce della medaglia del transmediale: Alison Norrington, brillante scrittrice specializzata in transmedia storytelling e il professore Derrick de Kerckhove, filosofo e teorico dei nuovi media. Le interviste verranno presentate su I Suck at Transmedia a breve. In conclusione, offriremo anche il punto di vista della curatrice dell’evento, Nicoletta Iacobacci, che ci ha gentilmente concesso una breve intervista.

Su tedxtransmedia.tumblr.com è presente una review completa dell’evento.

Ringrazio particolarmente Matteo Piselli, fotografo dell’evento.

Ottobre: eventi transmediali

Ottobre: eventi transmediali

Ottobre sembra un mese particolarmente promettente per gli eventi legati al transmedia storytelling, al cross-mediale e, in generale, ai nuovi media.

Settembre si è concluso in grande con il TEDxTransmedia, al Maxxi di Roma. L’evento è stato ricco e stimolante. Gli addetti ai lavori nei campi dell’editoria si sono però trovati spiazzati: di transmediale non si è parlato granché. Si è parlato delle sue potenzialità come change maker. Presto, comunque, pubblicherò un breve resoconto corredato da un paio di interviste. Per una review completa, invito a visitare il sito ufficiale dell’evento.

Sabato scorso, il TEDx ha visto un altro brillante esempio italiano: il TEDxBologna, il cui tema è stato Passione e creatività.

Gli eventi a venire sono, ahimè, tutti all’estero.

Questa settimana Londra ospiterà dal 16 al 19 ottobre il Power to the Pixel mentre a Los Angeles, dal 17 al 19, si terrà lo Storyworld Conference, che annovera relatori quali Jeff Gomez, Alison Norrington (che ho avuto il piacere di intervistare) e Lance Weiler.

Sempre a Londra, dal 26 al 27 ottobre, si terrà il London Transmedia Fest e il 6 novembre (ok, non è più ottobre) a Gand, ci saranno i DIY Days Ghent, che sembrano decisamente promettenti. In più sono gratis! I DIY Days Ghent sono un evento dei Creative Media Days che raccoglie eventi, tra cui il TEDxBrussels, tra Ghent e Brussels, tra il 6 e il 15 novembre..

Questi eventi sono casi isolati, per un’élite di addetti ai lavori o reali momenti di confronto? E tu, parteciperai a qualcuno di questi eventi?

The House of Mystery

The House of Mystery

Cosa hanno a che fare un omicidio misterioso e il voodoo con un pacchetto di chewing-gum? Vigorsol ce lo spiega con The House of Mystery, la campagna promozionale dell’agenzia Selection che accompagna il web e i social network da maggio.

The House of Mystery si presenta come interactive filmgame (sic) su YouTube: Cat si trova a investigare su alcuni omicidi misteriosi, tra voodoo e Mardi Gras a New Orleans. La trama traballa, gli attori atterriscono e in generale il film non fila. Non ultimo, l’interattività non è per nulla tale. Non si tratta di scelte multiple che conducono a storyline differenti ma di bivi a una sola uscita: scelta la strada sbagliata, si è costretti a tornare al punto precedente.

Il film, diretto dagli AB_Normal, vanta la sceneggiatura di Pasquale Ruju, che noi bonelliani ricordiamo per molte storie di Dylan Dog. Gli attori sono americani, cosa che sorprende in una produzione quasi esclusivamente italiana e, nonostante la presenza di un buon Sandro Acerbo alla direzione, il doppiaggio risulta poco calibrato alla recitazione.

Uno storytelling che funziona?

Il primo video ha avuto quasi 152.000 visualizzazioni in quattro mesi; la pagina Facebook ha raggiunto quasi 280.000 likes. I numeri ci sono, ma è evidente che il successo dell’operazione risieda più nell’idea che nella sua effettiva realizzazione. Il filmgame manca dei due aspetti fondamentali: la storia e il gioco.

Non c’è gioco in un percorso già disegnato, così come non c’è storia in una sceneggiatura piena di lacune e che tenta solo di stupire con atmosfere misteriose, senza però aggiungere un reale intreccio.

Streamit, piattaforma tv innovativa e gratuita, ha partecipato al lancio su Facebook dell’operazione Vigorsol. Le condivisioni e i likes sono molti, ma i post di Facebook sono per lo più condivisioni di immagini pescate in rete con aggiunta di didascalie simpatiche.

Congiuntamente al sito, però, la pagina Facebook lancia il secondo step di the House of Mystery: il concorso a premi. Come nella migliore delle tradizioni, ecco che inserendo il codice sul pacchetto si partecipa all’estrazione di un viaggio a Los Angeles, cene con delitto e t-shirt.

In sintesi, lo storytelling di House of Mystery è pressoché inesistente. Il carattere manca del tutto. Perfino sulla pagina Facebook si legge «Niente è come sembra» eppure, terminato il filmgame interattivo, ci si rende conto che è davvero tutto come sembra: un film su YouTube a basso budget, con un grande nome dietro e un risultato mediocre.

Nonostante il follow-up sui social network, probabilmente dettato più dal concorso a premi e dalle partecipazione visual (che tanto va di moda ultimamente come testimoniato dalla sempre più folta rappresentanza di marchi su Instagram e Pinterest) che dalla narrazione, non potendo accedere ai dati di vendita, non si può dichiarare se questa campagna abbia avuto l’impatto sperato dal punto di vista del marketing.

Uno dei pilastri di una simile operazione, come Jenkins ci insegna, è che il transmediale funziona al meglio solo con una storia ben scritta. Il copione dietro un’operazione transmediale (che non equivale alla sua sceneggiatura) non deve avere solo i tratti di una trama avvincente, ma deve fornire cue in tutti i suoi elementi dispersi per permettere al fruitore (Viewer/User/Player) di poter godere del concerto suonando, al contempo, una piccola parte nell’orchestra.

La Vita di Dante

La Vita di Dante


Marco Santagata, storico e critico della letteratura italiana, ha recentemente pubblicato per Mondadori Dante. Il romanzo della sua vita, romanzo disponibile in formato cartaceo ed eBook.
La novità non è tanto questa, quanto la campagna promozionale che ha accompagnato l’uscita del libro.
A questo, infatti, è stato affiancato un sito, una pagina Facebook e riduzioni del testo scaricabili gratuitamente per diversi supporti: un pdf, un ePub pensato per iPad/iPhone e un mobi per Kindle.
Ogni giorno, inoltre, la pagina Facebook (che in pochissimo tempo ha raggiunto già quasi 16.000 likes) condivide informazioni e curiosità storiche sulla vita di Dante, tali da avvicinare anche un pubblico poco preparato ma ugualmente affascinato dalla figura del poeta.

Quello attuale è il periodo storico in cui Dante gode della sua massima fortuna: di lui si parla in televisione, a lui sono dedicati romanzi e opere di fiction, laCommedia è letta e commentata nei teatri e nelle piazze. Eppure, di Dante sappiamo ben poco. A differenza di autori come Petrarca e Boccaccio, dei quali possiamo ricostruire la vita con grande precisione, le vicende biografiche di Dante sono in gran parte oscure, così come sono ignoti i tempi e perfino i luoghi di composizione dellaCommedia.

La strategia di Mondadori è intelligente e le 20 finestre sulla vita di Dante, tratte dal romanzo sopra citato di Santagata e curate da Giuseppe Indizio, sono chicche storiche curate per il grande pubblico.

DANTE VITA PRIVATA: «Cosa pensava di lui il suo migliore amico, Forese di Simone Donati».

E qui vi sveliamo un gossip provato. Dante e Forese parlavano malissimo l’uno dell’altro. Ma la storia grazie alla Commedia ebbe un lieto fine, nel XXIV Canto del Purgatorio, Dante gli chiederà “pubblicamente” scusa.
© La Vita di Dante

Per quanto non si possa propriamente parlare di transmediale, riconosciamo in Dante una figura talmente importante e particolare che non sarebbe assurdo parlare di brand e storytelling (da Ravenna si sente tuonare). Di Dante ci si riempie facilmente la bocca, ma è fuor di dubbio che rispetto alla grande tradizione letteraria italiana e mondiale rappresenti un nome imprescindibile che la coppia Santagata-Indizio riesce, con sapiente azione di marketing, a rivitalizzare e a svecchiare agli occhi del grande pubblico, anche di coloro che l’hanno sempre odiato, fin dal liceo.