I sette miti da sfatare sul transmediale


Con il diffondersi della pratica e del concetto di transmediale, e complice – almeno in Italia – la mancanza di letteratura scientifica sufficiente, sono diffusi i miti riguardanti il transmedia storytelling.

Henry Jenkins – se non lui, chi? – in un articolo del 2011 sfata sette miti riguardo il transmedia storytelling. Analizziamoli insieme.

Mito n° 1: Il transmedia storytelling si riferisce a ogni strategia che include più di un mezzo di comunicazione

L’adattamento cinematografico di un libro o di un fumetto, il sito di una serie tv, il broadcast online di un canale televisivo non sono necessariamente transmediali. Affinché il racconto sia tale, gli elementi della storia devono essere sistematicamente dispersi su più media: ogni medium apporta il proprio contributo unico all’insieme. Non solo, il medium fa, e deve fare, ciò che sa fare meglio, rivolgendosi al pubblico che gli è pertinente. La scelta non deve essere casuale.

Mito n° 2: Il transmediale è semplicemente un nuovo tipo di strategia promozionale

Effettivamente molti sono stati i progetti transmediali creati a fini promozionali. Questo perché la pratica ben si sposa con il coinvolgimento del pubblico (audience engagement), spesso sfruttando anche gli strumenti di viral marketing (per esempio: Lost). Jenkins però ci tiene a precisare che il miglior transmedia è guidato da un impulso creativo.

Transmedia allows gifted storytellers to expand their canvas and share more of their vision with their most dedicated fans.

Mito n° 3: Transmediale = Gioco

L’identità può essere vera, ma solo in parte. I giochi sono il miglior modo per coinvolgere il pubblico e il transmediale offre un alto grado di coinvolgimento. Un esempio ovvio è costituito dagli A.R.G..

Tuttavia, secondo me, il transmedia storytelling è difficilmente scindibile, se non dal gioco, dalla gamification. È vero: un libro (un testo, sarebbe più corretto dire) può essere transmediale senza sfruttare meccanismi di gioco, ma già il fatto di rendere il lettore parte attiva del processo autorale aggiunge al progetto un forte carattere ludico. Penso agli esperimenti dell’OuLiPo e alla letteratura combinatoria. Nel momento in cui l’utente diventa osservatore/utente/giocatore (Viewer/User/Player è il termine che usa Stephen E. Dienhart), il gioco rimane, seppur subdolamente e implicitamente, parte del progetto.

Inoltre, è importante mantenere una differenza, seppur sottile, tra prosumer e Viewer/User/Player.

Mito n° 4: Il transmediale è per geek.

È vero che molti progetti transmediali sono nati con un occhio di riguardo per l’infanzia, per non parlare del pubblico appassionato di sci-fi, horror e fantasy (essenzialmente parliamo di nativi digitali). Tuttavia mai come ora si assiste, e si assisterà, a una forte universalizzazione della pratica transmediale. Il transmedia storytelling è uno strumento non più relegato a una specifica élite, ma pronto a essere impugnato da chiunque abbia voglia di cimentarsi nell’impresa.

Il transmediale può essere, inoltre, un modo per recuperare o per non far morire alcuni format tradizionali. Jenkins cita l’esempio delle soap opera.

Mito n° 5: Il transmediale richiede un budget elevato

È facile aspettarsi enormi progetti transmediali da film di successo e grandi serie tv, ma molti successi si sono basati su un budget basso e produzioni indipendenti (Jenkins citaThe Blair Witch Project, District 9Paranormal Activity). La chiave è riuscire a miscelare correttamente i media di riferimento in base a genere, pubblico e budget.

Mito n° 6: Tutto dovrebbe essere reso transmediale

Come già detto, un buon racconto transmediale utilizza media differenti, sfruttando per ognuno il pubblico e la resa migliori. Molte storie si sviluppano al meglio su un singolo medium e per loro non è necessario, anzi è sconsigliato, un progetto transmediale.

Il transmedia storytelling si presta meglio con una storia dal mondo ampio e frammentato, dal forte background o dai personaggi con differenti archi narrativi. È una opportunità creativa, dice Jenkins, non un obbligo.

In sintesi: qualsiasi medium, che sia associato ad altri o da solo, deve fare ciò che sa fare meglio, sfruttando le caratteristiche che gli sono proprie.

Mito n° 7: Il transmediale è roba passata

Jenkins considera la strategia transmediale come uno strumento che amplifica le doti di una storia, senza però essere un’ancora di salvezza per una narrazione di scarsa qualità, e che premia chi riesca a prevedere quali media possono adattarsi alla storia e fornire contenuti che servano ad espandere il contesto della narrazione nel miglior modo possibile.

Sottolinea che il transmediale in quanto tale non possa avere una applicazione definita: si definisce come uno strumento liquido, che si adatta ai nuovi scenari mediatici e alle esigenze di un pubblico sempre diverso.

[…] we will see innovative new approaches because transmedia as a strategy responds to a media environment that rewards being everywhere your audience might be and giving your fans a chance to drill deeper into the stories they love.

Il transmedia storytelling non è nemmeno innovativo: per quanto la sua formalizzazione sia recente, l’uomo ha da sempre narrato in modalità differenti e sfruttando i mezzi a sua disposizione, anche contemporaneamente quando necessario. Il format attuale è sicuramente recente, ma in quanto tale anche propenso a un continuo sviluppo

3 pensieri su “I sette miti da sfatare sul transmediale

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