Oniride esce a riveder la Notte Stellata 

Oniride esce a riveder la Notte Stellata 

L’esperienza di realtà virtuale immersiva di Oniride alla Van Gogh Alive — The Experience di Roma

Van Gogh Alive – The Experience, prodotta da Grande Exhibitions e Ninetynine, è la mostra multimediale più visitata al mondo. Un racconto che si snoda attraverso tremila immagini in alta definizione proiettate negli ambienti del Palazzo degli Esami, a Trastevere.

Nei venerdì di marzo (ultimo appuntamento il 24 marzo, dalle 19 alle 23, presso Van Gogh Alive – The Experience) la mostra si è arricchita di un’ulteriore e affascinante esperienza, grazie al progetto Inside painters: Van Gogh realizzato da Oniride. Sfruttando la tecnologia HTC Vive, l’utente si ritrova protagonista di diverse scene ispirate alla famosa tela di Van Gogh. La raffigurazione della Notte Stellata è stata ricostruita attraverso scansioni del dipinto ad altissima definizione e a rilievi compiuti con elevato ingrandimento su singole porzioni di quadro.

I dispositivi di interazione e fruizione dell’ambiente virtuale sono il visore HTC Vive e le cuffie audio surround che trasportano il pubblico nelle scene. L’esperienza, che dura circa 90 secondi, è quasi onirica. Ispirata alle texture, alle forme e alle pennellate materiche di Van Gogh, la ricostruzione è sfalsata su più piani di profondità, consentendo così l’immersione in uno spazio tridimensionale tutto intorno all’utente. Dopo i primi secondi di ambientamento, si è portati a esplorare lo spazio, camminare, toccare gli elementi presenti.

Le scene non sostituiscono, né hanno la pretesa di farlo, la fruizione dell’originale. Tuttavia rappresentano un nuovo punto di vista, di grande impatto visivo ed emotivo, per scoprire l’autore o – nel caso dei più piccoli – per avvicinarsi alla sua opera.

L’esperienza nasce infatti come pilota del progetto Inside Painters: un viaggio immersivo in realtà virtuale all’interno dei più importanti capolavori dell’arte pittorica.

Il concept alla base del progetto viene suggerito proprio dal nome. “Inside painters” significa guardare con gli occhi del pittore, immergersi nella sua mente, nel suo sguardo e vedere il risultato della sua creazione da una prospettiva diversa. È questo l’obiettivo di Oniride: offrire nuove visuali per la cultura, proponendo contenuti di realtà virtuale, aumentata e ibrida per la valorizzazione, conservazione e maggiore accessibilità del patrimonio culturale.

Father and Son – Quando il museo incontra il videogioco

Father and Son – Quando il museo incontra il videogioco
Father and Son
Father and Son

English version below.

Father and Son – The Game è un videogioco narrativo in 2D a scorrimento laterale che segue il viaggio di un figlio alla scoperta di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Durante l’esperienza, il protagonista attraversa diverse epoche storiche: dall’antica Roma, all’Egitto, passando per l’età borbonica fino alla Napoli di oggi. Quella che inizia come un’esperienza personale diviene così una storia universale e senza tempo, dove il presente ed il passato si alternano in una serie di scelte significative per il giocatore stesso.

Non è solo questo però a rendere Father and Son un contenuto unico, ma il fatto di essere il primo videogioco a essere prodotto e distribuito da un museo archeologico.

Il Mann (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), uno dei più importanti siti d’arte al mondo, con le sue straordinarie collezioni provenienti da Pompei ed Ercolano, è il primo museo archeologico a produrre un videogame destinato al pubblico internazionale di tutte le età.

Father and Son, realizzato in inglese e italiano, sarà rilasciato gratuitamente e senza contenuti pubblicitari a marzo 2017 su Apple Store e Google Play.

Il progetto è sviluppato da TuoMuseo, realtà internazionale già vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo per lo sviluppo di soluzioni innovative in ambito culturale. Al gioco stanno lavorando diversi specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear).

I contenuti del videogioco sono stati ideati di concerto con il direttore del Mann Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico Solima (Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”), che ha contribuito alla redazione del “Piano Strategico 2016-2019” del Museo.

È online anche il sito ufficiale www.fatherandsongame.com dove il visitatore potrà visualizzare un’anteprima dei contenuti del videogioco nonché inviare una lettera ad una persona a lui cara. Un’idea di interazione che si ricollega all’incipit e alla copertina attuale del gioco: un padre che invia una lettera al figlio. Sono state attivate anche la pagina FB (https://www.facebook.com/fatherandsongamee il profilo Twitter (https://www.twitter.com/FatherandSonVG) del gioco.

Un videogioco per un museo e il museo per il videogioco

La comunicazione di Father and Son, sui social, inaugura l’hashtag gamexmuseum. Perché un videogioco per un museo?

Nel Piano Strategico del triennio 2016-2019 del Mann era stata già indicata l’esigenza di raggiungere nuovi pubblici attraverso la tecnologia e la rete, in una prospettiva di audience engagement, cioè di coinvolgimento attivo del visitatore.

Il videogioco, in quanto prodotto e manifestazione culturali, si presta ottimamente ai nuovi obiettivi dell’istituzione museale e la scelta di un’app scaricabile gratuitamente, disponibile anche in inglese, e senza contenuti pubblicitari è uno dei modi più efficaci per intercettare nuovi utenti che magari diventeranno nuovi visitatori. Il videogioco è utile al Museo, lo arricchisce, donandogli nuove sfumature, nuovi livelli di lettura, di gioco e di coinvolgimento.

Ma è vero anche il contrario. Il Museo in questo caso non è solo distributore ed editore, ma è contenuto. Il Mann avrà infatti un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e l’architettura dei suoi luoghi, divenendo fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo.

Obiettivi di crescita

Il Mann nel 2017 punta a raggiungere i 500mila visitatori, traguardo sfiorato nel 2016, anno in cui si è registrato un significativo incremento di presenze (452.736 ingressi), con un + 30% circa rispetto all’anno precedente.

«Nel 2016, il fatturato del settore dei videogiochi, a livello mondiale, ha superato i 90 miliardi di dollari, quindi stiamo parlando di cifre veramente significative. Secondo l’associazione di settore (AESVI) in Italia nel 2015 i videogiochi hanno interessato circa 18 milioni di persone, cioè oltre un terzo della popolazione adulta, con più di 14 anni. Se il videogioco promosso dal Mann, che ricordo sarà gratuito e senza pubblicità, fosse scaricato dallo 0,5% di questo target potenziale, il museo potrebbe raggiungere circa 90mila persone, che sono molto più di quelle con cui il Mann entra attualmente in relazione, attraverso l’uso dei social media» ha commentato il prof. Ludovico Solima, docente di “Management delle imprese culturali” presso il Dipartimento di Economia dell’Università della Campania.

Father and Son sembra avere tutte le carte in regola per essere un prodotto di altissima qualità. Gli scenari sono interamente disegnati a mano, il finale è influenzato dalle scelte del giocatore e la colonna sonora originale cambia in base all’epoca storica e agli stati d’animo del protagonista.

Non resta che aspettare la primavera e avere un’ulteriore scusa per una gita a Napoli!

Father and Son — The Game is a side-scrolling narrative video game about a boy looking for his father, an archaeologist he never met. The player will go through several time periods — from ancient Rome to Egypt, from the Bourbon’s age to today’s Naples. The game begins as a personal experience, but it slowly becomes an universal and timeless story where past and present intertwine and important choices must be made.

What makes Father and Son even more unique is that it’s the first video game produced and distributed by an archeological museum.

The Naples National Archeological Museum (MANN), well-known for its extraordinary collections from Pompei and Ercolano, is the first archeological museum producing a video game for people of all ages all around the world.

On March 2017, Father and Son will be available in English and Italian for free and without advertising on Apple Store and Google Play.

The project has been developed by TuoMuseo, an international association funded by Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo specifically for the creation of culturally innovative solutions. The experts working on it are Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (ADON Project and Anxiety Attack author), and Arkadiusz Reikowski (Kholat and Layers of Fear composer).

The video game contents have been created by the museum director Paolo Giulierini and professor Ludovico Solima (University of Campania “Luigi Vanvitelli”), who also worked on the museum strategic plan 2016–2019.

On the official website www.fatherandsongame.com you can see a preview of the video game contents and send a letter to a dear one. This way to interact is inspired by the video game beginning and cover: a father sending a letter to his son. The FB page (https://www.facebook.com/fatherandsongame) and the Twitter account (https://www.twitter.com/FatherandSonVG) are also online.

A video game for a museum and the museum for the video game

Father and Son introduces the hashtag gamexmuseum. Why create a video game for a museum?

The museum strategic plan 2016–2019 already aimed to reach a new target audience on the Internet through audience engagement.

The video game, as a cultural product and manifestation, is perfect for the museum’s new goals. The app — available for free, in English and without advertising — will draw new users and possibly new visitors. It can help and enhance the museum with new ways to involve the audience.

The museum is not only distributor and editor, but also content creator. Its artworks and architecture will have a key role in the video game story.

Growth targets

In 2017, the museum wants to reach 500.000 visitors, a goal almost achieved in 2016 (452.736 visitors), when its numbers increased by 30%.

“In 2016, the international video game revenue exceeded US$90 billion, a considerable amount of money. In 2015, 18 millions people (beyond one third of the population over 14) were video game players in Italy, according to the Italian Games Industry Association (AESVI). If the museum’s video game — which I remind you is for free and without advertising — will be downloaded by 0,5% of this potential target, the museum might reach 90.000 people, more than the current number of people the museum interacts with on the social media” said Ludovico Solima, professor of “Management of Cultural Enterprises,” in the Department of Economics at the University of Campania.

It looks like Father and Son has all it takes to be a high-quality product. The backgrounds are hand-drawn, the player’s choices shape the ending, and the combination of time period and main character’s mood change the soundtrack.

When spring comes we will have yet another reason to visit Naples!

Translated by Andrea Dioguardi

 

Digital heritage e l’engagement per l’impresa culturale: TuoMuseo

Digital heritage e l’engagement per l’impresa culturale: TuoMuseo

Nella società delle reti è apparsa ormai da tempo l’esigenza improcrastinabile di ibridare gli antichi paradigmi pre-tecnologici con gli attuali – e in continua evoluzione – modelli digitali. Questa ibridazione è già in atto da tempo su diversi fronti, ma proprio nei campi umanistici, dove più che altrove sarebbe necessario abbandonare un po’ di quello snobismo tipicamente intellettuale e la comune diffidenza dei non addetti ai lavori, questo processo tarda a prendere piede, ad acquisire valore scientifico e quindi a esistere.

In particolare, i beni culturali, la cui valorizzazione e promozione specie in Italia diventano argomento urgente e importante, toccando la politica e l’economia tanto quanto la storia e lo studio di settore, rappresentano uno dei campi più fecondi dove poter seminare nuove tecnologie, a uso e consumo dell’utente (il visitatore di un museo, per esempio).

In poche parole: il museo si può rinnovare grazie al digitale, dal quale può trarre punti di forza e al quale – al contempo – può insegnare.

È compito di noi umanisti tendere verso questi nuovi paradigmi digitali. Le scienze umanistiche comprendono e rielaborano il valore culturale di un’epoca: grazie a loro leggiamo e interpretiamo l’eredità (heritage) di un periodo, vicino o lontano. Ed è quindi nostro compito quello di sfruttare nuovi strumenti per poter rendere facilmente accessibile il patrimonio culturale, oggi e domani. Non si tratta di dimenticare il passato e di fiondarsi a capofitto nel futuro, con esaltazione e senza logica, ma di sfruttare con rigore scientifico nuovi strumenti che possano dare nuova vita all’impresa culturale troppo spesso bistrattata.

Sono anni che, seppur in un stato embrionale, il digitale ha aperto nuove porte all’accessibilità (e quindi alla valorizzazione) del patrimonio culturale. Basti pensare alle ricostruzioni archeologiche in 3D, che ci consentono di ricostruire in toto siti archeologici scomparsi da anni e che, invece, grazie a misurazioni e fonti, possono rivivere ai nostri occhi.

Fin qui si tratta quasi di una banalità: il mastodontico carrozzone culturale deve rinnovarsi con i moderni mezzi della moderna tecnica. La sfida è riuscire a creare realmente un prodotto che diventi culturale e tecnologico, a uso consumo del presente e del futuro e che non dimentichi gli imperativi economici dell’impresa.

Un tentativo, indipendente, è quello di TuoMuseo: un progetto di gamification applicato ai beni culturali. TuoMuseo si presenta come piattaforma digitale gratuita, ludica e partecipativa dove

la domanda e l’offerta si incontrano e insieme diventano protagonisti e co-creatori di Bellezza.

TuoMuseo

TuoMuseo si basa su un motore open source che promette di creare una nuova esperienza utente per il visitatore, nonché di diventare aiuto fondamentale nella mappatura del nostro patrimonio culturale e della sua utenza (con dati inseriti dagli utenti o dai gestori stessi delle istituzioni museali o sfruttando quelli di banche dati internazionali quali wikipedia ed Europeana).

Il progetto sembra quindi assicurare divertimento ed engagement lato-utente, sia profilazione lato-museo: entrambi aspetti fondamentali per la salvaguardia dell’istituzione museale. Per maggiori informazioni sul progetto, rimando al TuoMuseo o alla TuoMuseo su SlideShare. Per partecipare e sostenere TuoMuseo, invece, visitate pure la pagina di WithYouWeDo di Telecom Italia, dedicata all’iniziativa.

In conclusione: la luce in fondo al tunnel si intravede. Proprio durante la stesura di questo breve articolo, infatti, TuoMuseo è stato selezionato tra i 12 progetti vincitori del Progetto iC di Fondazione Cariplo. Incrociamo le dita! (Tra gli altri, poi, spicca anche ArtStories, delizioso progetto dedicato ai bambini).

Ennesimo post scriptum: proprio di oggi è la notizia dell’incremento dei fondi per la ricerca e l’innovazione nei beni culturali (si parla di più di 100 milioni di euro) disponibili nell’ambito di Horizon 2020.


Tra le fonti, rimandiamo all’articolo del prof. Giovanni Ragone Università, heritage, infrastrutture digitali: l’iniziativa di DigiLab nonché all’ottimo I cantieri della memoria di Capaldi, Ilardi, Ragone (Liguori Editore).