Lo chiamavano Jeeg Robot, transmedia in Italia

Lo chiamavano Jeeg Robot, transmedia in Italia

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Non si può negare che Lo chiamavano Jeeg Robot, il film diretto e prodotto da Gabriele Mainetti con protagonisti Claudio Santamaria e Luca Marinelli, sia stato un grande evento per il 2016, e non solo cinematografico.

Il film ha entusiasmato il grande pubblico, oltre che gli amanti del genere, essendo riuscito a generare un nuovo fandom su livelli molto differenti e avendo saputo unire e rielaborare diversi immaginari e generi, dal pulp al poliziottesco, dalle atmosfere Marvel agli anime giapponesi degli anni ’70.

È stato perfino detto che Lo chiamavano Jeeg Robot sia stato il film italiano più importante del 2016. Perché?

[…] Lo chiamavano Jeeg Robot ha fatto una cosa che in Italia non succedeva da tanto tempo: ha creato un immaginario. Uno nuovo, possibile, verosimile. Dove un uomo, l’Enzo Ceccotti interpretato da Claudio Santamaria, è solo un uomo, un malvivente, un teppistello di quart’ordine, e dove essere eroi significa essere pronti a cambiare.

jeeg-cover.pngA conferma della volontà dell’autore di espandere la produzione attraverso più media, è stato distribuito in occasione dell’uscita del film l’omonimo fumetto. Non una trasposizione o un adattamento, ma un sequel su carta della pellicola cinematografica uscito in edicola con La Gazzetta dello Sport.

Il piccolo albo è stato scritto da Roberto Recchioni, attuale curatore del bonelliano Dylan Dog, e disegnato da Giorgio Pontrelli e Stefano Simeone. Alla copertina ufficiale di Recchioni si affiancano tre variant, firmate da Leo Ortolani, Giacomo Bevilacqua e Zerocalcare.

Così come evidenziato dallo stesso Recchioni nell’introduzione, il numero espande la narrazione del film, configurandosi come esempio di testo transmediale. L’episodio raccontato è autonomo e successivo alle vicende della pellicola. Nonostante questo, però, il fumetto è privo di spoiler.

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Probabilmente questo requisito – indispensabile per un fumetto che precede e lancia l’uscita del film e che non può quindi rovinarne la trama – diventa l’arma a doppio taglio della fruibilità stessa del testo su carta. Nel fumetto, infatti, succede poco e tutto è in relazione a quanto raccontato dal film. Vediamo lo zingaro deturpato, lo scambio tra lui ed Enzo e Ceccotti idolatrato dai fan e messo al patibolo dagli stessi subito dopo.

E poi c’è questo scambio meraviglioso.

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Nonostante quindi l’episodio a fumetti risulti troppo prudente (per ovvie esigenze), l’operazione in sé, narrativa e promozionale, convince e diverte, intercettando il pubblico di riferimento con un prodotto di nicchia e collezionabile (vedi: le quattro cover variant).

 

In sostanza un buon esperimento, che accontenta marketing e appassionati e che speriamo sia l’avvio per ulteriori sperimentazioni.

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Pinky Elephant: un progetto transmediale su Kickstarter

Pinky Elephant: un progetto transmediale su Kickstarter

Save the Land of Pink and the entire Spectrum of the Colorverse from a colorless doom lacking contrast. Will you take the call?

ArtworksDopo Exploding Kittens, un altro progetto su Kickstarter – Pinky Elephant – ben diverso, ma ugualmente ben progettato, potrebbe farci perdere la testa. Stavolta il protagonista è un elefante rosa, il cui mondo (Land of Pink) è improvvisamente minacciato da Droni malvagi che ne vogliono rubare il colore e la felicità.

Pinky Elephant è composto da tre atti. Il primo sarà un libro, il secondo un gioco/app e il terzo sarà svelato in corso d’opera e rimane tuttora un mistero. Ogni azione, è promesso, sarà guidata dallo spettatore/utente/giocatore.

Il progetto è stato ideato da Stephen E. Dinehart, narrative designer, attivo da decenni nell’industria dei videogiochi e del transmedia storytelling, e che tutti noi conosciamo quantomeno per aver citato, a sproposito o meno, per la sua definizione di VUP,

In a transmedial work the viewer/user/player (VUP) transforms the story via his or her own natural cognitive psychological abilities, and enables the Artwork to surpass medium. It is in transmedial play that the ultimate story agency, and decentralized authorship can be realized. Thus the VUP becomes the true producer of the Artwork.

o per essere stato uno degli autorevoli speaker nella prima edizione del TEDxTransmedia.

Noi ci siamo subito affezionati alla storia del piccolo Pinky. Speriamo che il progetto riesca a ottenere i fondi necessari per poter essere completato e distribuito. 25$ glieli doniamo volentieri, e tu?

Pink Elephant on KickStarter

I creatori dei The Lizzie Bennet Diaries ci provano ancora. Emma? Approved.

I creatori dei <em>The Lizzie Bennet Diaries</em> ci provano ancora. Emma? Approved.

Emma ApprovedSono passati sette mesi dal centesimo e ultimo episodio dei The Lizzie Bennet Diaries: un Emmy award conquistato come Original Interactive Program, più di una trentina di account disseminati nei vari social network e una grande storia.

Oggi, Bernie Su e Hank Green, creatori di TLBD, non paghi del successo ottenuto finora, ci riprovano con un nuovo progetto, basato ancora una volta su un romanzo di Jane Austen: Emma.

Emma Approved, dopo mesi di lancio (#WhoIsEmma?), attese e peripezie, è finalmente online. Emma è un personaggio che non senza difficoltà definiremmo antipatico, un’eroina che la Austen creò per sé, consapevole di aver disegnato una figura fastidiosa («I am going to take a heroine whom no one but myself will much like.») che, solo con l’evolversi della narrazione, cresce e si fa più amabile.

Questo primo episodio non smentisce il canone. Emma, troppo perfettina e ben lontana da quanto Lizzie ci aveva abituata, apre un canale YouTube e ci racconta le sue vicende di lifestyle coachmatchmaker che già da ora non sembrano essere così fortunate. Esemplare è il dialogo tra Emma e Alex Knightley:

Alex: Who is them?

Emma: The future editors of this documentary.

A.: Okay. And what exactly is that we’re documenting?

E.: My greatness.

A.: For what purpose?

E.: Future achievements.

A.: What type of achievements?

E.: Like when I receive my prestigious Lifetime Achievement Award in Lifestyle Excellence!

Non solo, quindi, seguiremo i tentativi di Emma di creare coppie felici ma ne ascolteremo anche i consigli in merito a moda e lifestyle.

Siamo pronti, con occhi spalancati e orecchie aperte, a goderci questa nuova avventura nell’universo Pemberley?

Potete seguire Emma su Instagram, Twitter, Facebook e sul suo blog.

Sito – http://EmmaApproved.com
Twitter – https://twitter.com/EmmaApproved
Twitter Alex Knightley – https://twitter.com/AlexKnightleyEA 
Facebook – https://www.facebook.com/EmmaApproved
Tumblr – http://EmmaApproved.tumblr.com/
Google + – http://gplus.to/EmmaApproved
Instagram – http://instagram.com/emmaapproved

Progettare una storia location-based: primi passi

Progettare una storia <em>location-based</em>: primi passi

Parlando di ARG e di progetti transmediali persistenti e pervasivi (disponibili ovunque e in ogni momento), si deve affrontare anche l’altro lato della medaglia e parlare di storie locationbased, e cioè riferite a un luogo fisico preciso.

Dal momento che mi ritrovo invischiata nella progettazione di una storia parzialmente localizzata, ho voluto riportare qui, in parte sintetizzando e in parte elaborando, l’articolo che Robert Pratten, vero guru del transmediale, ha pubblicato sul suo blog lo scorso 10 luglio e che ci aiuta a definire un approccio pratico alla progettazione di una storia localizzata.

Un approccio transmediale può dare valore aggiunto a una storia location-based, a patto che si analizzino nel dettaglio alcuni dati fondamentali: la tipologia di location-based storytelling, il target di riferimento e alcuni dati demografici.

Problema n° 1 – Il giocatore non vuole uscire di casa.

La prima questione riguarda la tipologia di storia: vogliamo che sia obbligatorio raggiungere il luogo o vogliamo renderlo solo un bonus?

Nel primo caso, dobbiamo considerare senza dubbio un calo della partecipazione: il giocatore può raggiungere questo luogo? Anche fosse, chi glielo lo fa fare di uscire?

Non possiamo obbligare un utente a raggiungere una località a lui lontana e, allo stesso tempo, dobbiamo considerare che anche un utente che vive nel nostro contesto possa non avere voglia (o sentire la necessità) di uscire di casa.

L’alternativa suggerita da Robert Pratten è quella di non obbligare l’utente a uscire, offrendogli con il nostro evento location-based solo un’opportunità in più, quella che lui chiama location-aware story.

This means allowing anyone to access the story online (from the comfort and security of their home or office) and using real-world locations as added-value.

L’esempio – Il giocatore esce di casa e rimane deluso.

WhaiWhai, dell’italiana LOG607, è una collana di libri di successo, ora edita da Marsilio, che offre cacce al tesoro per alcune delle più importanti città storiche d’Italia. Ha di recente ampliato il catalogo, affiancando a Roma, Venezia, Verona, Firenze e Milano, perfino New York.

Tuttavia, nel momento in cui mi sono messa per strada alla ricerca del Ruyi, l’esperienza non è stata del tutto soddisfacente. Mi sono ritrovata di fronte a una chiesa a cercare quale fosse un particolare di una statua o di fronte a Castel Sant’Angelo a contare gli angeli del Ponte Sant’Angelo: non è abbastanza.

Il giocatore che ha compiuto un atto di fede ed è uscito per strada vuole conoscere, vuole sperimentare, mettersi in gioco e osare. Non vuole solo contare le statue o leggere vecchie iscrizioni. La colpa non è tanto di WHAIWHAI, quanto del mezzo e della location: entrambi poco adattabili al cambiamento.

Dobbiamo quindi definire il tipo di esperienza da offrire:

  • Evento locale: Ci sono abbastanza persone disponibili nell’area?
  • Evento per turisti: È il momento migliore per lanciare l’evento? Ci saranno abbastanza visitatori?
  • Esperienza persistente locale: L’esperienza si regge su contenuti solidi, ben dispersi su più luoghi? La gente del posto deve spostarsi per raggiungere la location?
  • Esperienza persistente per turisti: Come potranno sapere dell’esperienza? Avranno il tempo sufficiente (e penseranno di averlo) per prendervi parte?

Location-based stories A

L’esempio – A ognuno il suo.

The Seed, di cui abbiamo già parlato, si fonda proprio sul binomio evento locale/esperienza persistente. La gente del posto ha l’opportunità di prendere parte agli eventi presso i Great Garden of Sussex, dai quali otterrà un’idea più chiara dell’ambientazione e della storia; gli “esterni” saranno invece adeguatamente stimolati e ricompensati dalla trama persistente che si svolge su internet.

L’esempio – Gamification, Foursquare e storytelling

Abbiamo detto che il giocatore non uscirà di casa apposta per voi. Ciò non esclude il fatto che voglia giocare dal momento in cui si trovi già fuori.

Wanderlust è una app per iPhone creata da Six to Start che, tramite Foursquare, associa geolocalizzazione e narrazione, offrendoci una lista di storie da svelare. L’app ci informa di quanti atti è composta la storia e sui luoghi in cui si svolge, gli stessi in cui la nostra presenza sarà richiesta (bar, ristoranti, locali musicali). Interessante la possibilità di creare da sé altre storie da proporre alla redazione.

Problema n° 2 – Il giocatore non legge le regole ma vuole un contentino

Questo è l’unico assunto su cui dovrete basare le vostre progettazioni: nessuno (o quasi) legge le regole. L’esperienza deve risultare intuitiva.
Inoltre, dare ricompense, darle da subito e frequentemente è la vera chiave per affezionare il giocatore.

Problema n° 4 – Chiariti la tipologia e il target, bisogna rimboccarsi le maniche

A questo punto, definiti il tipo di esperienza e il pubblico, si passa a sviluppare la storia.

Il primo passo, il più facile da dimenticare ma anche il più importante da chiarire, è definire gli obiettivi creativi e commerciali.

Location-based stories B

È il momento di rimboccarsi le maniche: dobbiamo iniziare a scrivere la storia vera e propria.
Ricordiamo che, al di là degli strumenti (Foursquare, Facebook, Twitter, etc.), è la storia a sostenere l’intera esperienza, dando non tanto un valore aggiunto all’evento, ma configurandosi come la vera ricchezza dell’evento stesso.

L’esperienza sensoriale di Game of Thrones

L’esperienza sensoriale di Game of Thrones

Una campagna transmediale non può essere ridotta solamente a una strategia di comunicazione e di marketing. Spesso il transmedia storytelling viene usato come mezzo preferenziale per far avvicinare, fino all’immersione completa, il fruitore.

Campfire, nella campagna per Game of Thrones (HBO, 2011), ci ha dimostrato come un progetto transmediale possa diventare un’esperienza sensoriale di successo.

La serie poteva già contare sul pubblico di appassionati dei romanzi di George R. R. Martin, ma per i numeri a cui è abituata HBO non poteva essere abbastanza: occorreva espandere l’audience, tramite una strategia di comunicazione volta a cogliere il favore dei severi fan di Martin e a coinvolgere nuove fette di utenza.

La campagna per la prima stagione del telefilm è stata lanciata coinvolgendo influencer americani, ai quali è stata inviata una suggestiva scatola di legno contenente fialette, rotoli di pergamena e una mappa di Westeros.

Game of Thrones - Influencer Outreach Box

Ogni fiala è stata associata a un odore differente (tra le quali, per esempio, «Crusty bread» e «Spice Market») per immergere sensorialmente il fruitore nel mondo martiniano. Usare delle essenze non è banale: l’olfatto è uno dei sensi privilegiati per la formazione di memorie e per l’emotività. Non solo: nei suoi romanzi, Martin descrive spesso odori, profumi e fragranze. All’olfatto si aggiunge il tatto: avere tra le mani un oggetto fisico, dalle fattezze medievali, non è una scelta dettata dal caso. Il cofanetto, inutile a dirlo, ha riscosso molto successo, generando un fortissimo hype per la serie e un primo forte legame anche per coloro che non si erano ancora avvicinati alla saga.

Dopo questa prima fase, Campfire è passata a nuovi interventi, mirati a coinvolgere la grande utenza: la narrazione è passata su un altro livello. Sul sito The Maester’s Path sono tuttora navigabili altri due scenari: vista e udito. Il primo immerge l’utente nella discesa della Barriera. Il rendering non è ottimo e il sito arranca, ma l’idea del gioco funziona, mostrando al giocatore alcuni sprazzi di vita quotidiana di alcuni dei personaggi che popolano la serie.

La vera sorpresa, però, è la Crossroads Inn. L’utente è libero di spostarsi tra i tavoli della locanda, origliando i discorsi degli avventori immerso in un’atmosfera davvero suggestiva. Si aggiunge così l’ennesimo tassello alla realizzazione di questo universo fantasy, soddisfacendo l’innato voyeurismo degli appassionati.

The Measter’s Path è sicuramente un’esperienza da provare, ma la strategia promozionale di Game of Thrones non si è conclusa qui. Proprio quando il target è stato cotto a puntino, Tom Colicchio, famoso chef americano, elabora un intero menu di ispirazione martiniana. L’esperienza sensoriale è ora completa.

L’esempio di Game of Thrones è da tenere a mente per la capacità di saper mediare una narrazione, conquistando nuove fette di audience e, allo stesso tempo, rinforzando le basi già esistenti. D’altronde, la HBO non è nuova a campagne del genere (per citarne una su tutte: True Blood). E, come nel caso delle bottiglie di sangue sintetico, il merito della campagna è stato quello di aver accompagnato la serie tv con elementi immersivi capaci di ampliare, e talvolta completare, la narrazione principale.

Soprattutto in un caso, come questo di Game of Thrones, in cui il transmedia storytelling viene usato per contornare una storia che è, a sua volta, «rimediata» da un libro.

Modelli di transmedialità: Pottermore

Modelli di transmedialità: Pottermore

Il racconto transmediale, come visto in precedenza, è frammentato, ma mai a scapito del suo insieme. Non solo sviluppa una storia sfruttando mezzi differenti, ma genera anche nuovi coinvolgimenti con il suo pubblico e, di conseguenza, apre la strada a nuovi approcci di marketing.

Distinguiamo almeno due modelli di sviluppo di un racconto transmediale: il modello portmanteau e e quello del franchise.

Il modello del franchise definisce quel racconto transmediale che si sviluppa su piattaforme multiple al fine di creare un insieme di esperienze individuali. L’esempio principe è rappresentato da Matrix che annovera oltre al film, graphic novel, cartoni animati e videogiochi con storyline parallele. Per non parlare dei prequel e dei sequel che costituiscono l’applicazione più famosa del franchise.

Transmedia Franchise
© Robert Pratten

Il modello portmanteau, invece è applicato al racconto transmediale che si sviluppa su piattaforme multiple al fine di contribuire a una singola esperienza.

Portmanteau Transmedia
© Robert Pratten

La divisione è solo teorica. Generalmente si ritrova, infatti, un mix tra i due modelli, ognuno a supporto dell’altro.

Mix of Transmedia Types
© Robert Pratten

L’universo Harry Potter, in questo caso, è esemplare. Terminata la saga dei libri e i film, la Rowling, nell’agosto del 2011, ha lanciato Pottermore, sito web e nuova esperienza narrativa.

Prodotto da Sony, Pottermore si configura a pieno come racconto transmediale. L’utente è portato a ripercorrere in prima persona la storia dei libri: dall’accettazione a Hogwarts, allo smistamento in casate, alla esercitazioni in Incantesimi e Pozioni. Ogni anno vengono sbloccati i contenuti di un libro diverso della saga, generando un racconto sul lungo periodo. La scommessa sarà riuscire a gestire un’esperienza simile per sette anni, senza invecchiare o annoiare.

Nel ripercorrere le vicende di Harry Potter, l’utente/lettore/giocatore risolve giochi ed enigmi e sblocca contenuti speciali, non inclusi nei libri, che approfondiscono il mondo e le storie dei personaggi della saga.

Ai film e ai libri, quindi, si aggiunge un’esperienza narrativa diversa che amplifica i contenuti della storia e genera maggiore coinvolgimento. A Pottermore si affiancherà in autunno The Book of Spells.


The Book of Spells, videogioco per PlayStation 3, è il primo titolo dei Wonderbook™, giochi di realtà aumentata. Il cerchio si chiude e, sfruttando nuove strategie di audience engagement, la Rowling riesce a far sopravvivere il fascino (e il successo) di Harry Potter, anche a saga conclusa.