Oniride esce a riveder la Notte Stellata 

Oniride esce a riveder la Notte Stellata 

L’esperienza di realtà virtuale immersiva di Oniride alla Van Gogh Alive — The Experience di Roma

Van Gogh Alive – The Experience, prodotta da Grande Exhibitions e Ninetynine, è la mostra multimediale più visitata al mondo. Un racconto che si snoda attraverso tremila immagini in alta definizione proiettate negli ambienti del Palazzo degli Esami, a Trastevere.

Nei venerdì di marzo (ultimo appuntamento il 24 marzo, dalle 19 alle 23, presso Van Gogh Alive – The Experience) la mostra si è arricchita di un’ulteriore e affascinante esperienza, grazie al progetto Inside painters: Van Gogh realizzato da Oniride. Sfruttando la tecnologia HTC Vive, l’utente si ritrova protagonista di diverse scene ispirate alla famosa tela di Van Gogh. La raffigurazione della Notte Stellata è stata ricostruita attraverso scansioni del dipinto ad altissima definizione e a rilievi compiuti con elevato ingrandimento su singole porzioni di quadro.

I dispositivi di interazione e fruizione dell’ambiente virtuale sono il visore HTC Vive e le cuffie audio surround che trasportano il pubblico nelle scene. L’esperienza, che dura circa 90 secondi, è quasi onirica. Ispirata alle texture, alle forme e alle pennellate materiche di Van Gogh, la ricostruzione è sfalsata su più piani di profondità, consentendo così l’immersione in uno spazio tridimensionale tutto intorno all’utente. Dopo i primi secondi di ambientamento, si è portati a esplorare lo spazio, camminare, toccare gli elementi presenti.

Le scene non sostituiscono, né hanno la pretesa di farlo, la fruizione dell’originale. Tuttavia rappresentano un nuovo punto di vista, di grande impatto visivo ed emotivo, per scoprire l’autore o – nel caso dei più piccoli – per avvicinarsi alla sua opera.

L’esperienza nasce infatti come pilota del progetto Inside Painters: un viaggio immersivo in realtà virtuale all’interno dei più importanti capolavori dell’arte pittorica.

Il concept alla base del progetto viene suggerito proprio dal nome. “Inside painters” significa guardare con gli occhi del pittore, immergersi nella sua mente, nel suo sguardo e vedere il risultato della sua creazione da una prospettiva diversa. È questo l’obiettivo di Oniride: offrire nuove visuali per la cultura, proponendo contenuti di realtà virtuale, aumentata e ibrida per la valorizzazione, conservazione e maggiore accessibilità del patrimonio culturale.

Lo chiamavano Jeeg Robot, transmedia in Italia

Lo chiamavano Jeeg Robot, transmedia in Italia

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Non si può negare che Lo chiamavano Jeeg Robot, il film diretto e prodotto da Gabriele Mainetti con protagonisti Claudio Santamaria e Luca Marinelli, sia stato un grande evento per il 2016, e non solo cinematografico.

Il film ha entusiasmato il grande pubblico, oltre che gli amanti del genere, essendo riuscito a generare un nuovo fandom su livelli molto differenti e avendo saputo unire e rielaborare diversi immaginari e generi, dal pulp al poliziottesco, dalle atmosfere Marvel agli anime giapponesi degli anni ’70.

È stato perfino detto che Lo chiamavano Jeeg Robot sia stato il film italiano più importante del 2016. Perché?

[…] Lo chiamavano Jeeg Robot ha fatto una cosa che in Italia non succedeva da tanto tempo: ha creato un immaginario. Uno nuovo, possibile, verosimile. Dove un uomo, l’Enzo Ceccotti interpretato da Claudio Santamaria, è solo un uomo, un malvivente, un teppistello di quart’ordine, e dove essere eroi significa essere pronti a cambiare.

jeeg-cover.pngA conferma della volontà dell’autore di espandere la produzione attraverso più media, è stato distribuito in occasione dell’uscita del film l’omonimo fumetto. Non una trasposizione o un adattamento, ma un sequel su carta della pellicola cinematografica uscito in edicola con La Gazzetta dello Sport.

Il piccolo albo è stato scritto da Roberto Recchioni, attuale curatore del bonelliano Dylan Dog, e disegnato da Giorgio Pontrelli e Stefano Simeone. Alla copertina ufficiale di Recchioni si affiancano tre variant, firmate da Leo Ortolani, Giacomo Bevilacqua e Zerocalcare.

Così come evidenziato dallo stesso Recchioni nell’introduzione, il numero espande la narrazione del film, configurandosi come esempio di testo transmediale. L’episodio raccontato è autonomo e successivo alle vicende della pellicola. Nonostante questo, però, il fumetto è privo di spoiler.

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Probabilmente questo requisito – indispensabile per un fumetto che precede e lancia l’uscita del film e che non può quindi rovinarne la trama – diventa l’arma a doppio taglio della fruibilità stessa del testo su carta. Nel fumetto, infatti, succede poco e tutto è in relazione a quanto raccontato dal film. Vediamo lo zingaro deturpato, lo scambio tra lui ed Enzo e Ceccotti idolatrato dai fan e messo al patibolo dagli stessi subito dopo.

E poi c’è questo scambio meraviglioso.

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Nonostante quindi l’episodio a fumetti risulti troppo prudente (per ovvie esigenze), l’operazione in sé, narrativa e promozionale, convince e diverte, intercettando il pubblico di riferimento con un prodotto di nicchia e collezionabile (vedi: le quattro cover variant).

 

In sostanza un buon esperimento, che accontenta marketing e appassionati e che speriamo sia l’avvio per ulteriori sperimentazioni.

Father and Son – Quando il museo incontra il videogioco

Father and Son – Quando il museo incontra il videogioco
Father and Son
Father and Son

English version below.

Father and Son – The Game è un videogioco narrativo in 2D a scorrimento laterale che segue il viaggio di un figlio alla scoperta di un padre archeologo che non ha mai conosciuto. Durante l’esperienza, il protagonista attraversa diverse epoche storiche: dall’antica Roma, all’Egitto, passando per l’età borbonica fino alla Napoli di oggi. Quella che inizia come un’esperienza personale diviene così una storia universale e senza tempo, dove il presente ed il passato si alternano in una serie di scelte significative per il giocatore stesso.

Non è solo questo però a rendere Father and Son un contenuto unico, ma il fatto di essere il primo videogioco a essere prodotto e distribuito da un museo archeologico.

Il Mann (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), uno dei più importanti siti d’arte al mondo, con le sue straordinarie collezioni provenienti da Pompei ed Ercolano, è il primo museo archeologico a produrre un videogame destinato al pubblico internazionale di tutte le età.

Father and Son, realizzato in inglese e italiano, sarà rilasciato gratuitamente e senza contenuti pubblicitari a marzo 2017 su Apple Store e Google Play.

Il progetto è sviluppato da TuoMuseo, realtà internazionale già vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo per lo sviluppo di soluzioni innovative in ambito culturale. Al gioco stanno lavorando diversi specialisti: Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile,), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (autore di ADON Project e Anxiety Attack), Arkadiusz Reikowski (compositore delle musiche di Kholat e Layers of Fear).

I contenuti del videogioco sono stati ideati di concerto con il direttore del Mann Paolo Giulierini e con il prof. Ludovico Solima (Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”), che ha contribuito alla redazione del “Piano Strategico 2016-2019” del Museo.

È online anche il sito ufficiale www.fatherandsongame.com dove il visitatore potrà visualizzare un’anteprima dei contenuti del videogioco nonché inviare una lettera ad una persona a lui cara. Un’idea di interazione che si ricollega all’incipit e alla copertina attuale del gioco: un padre che invia una lettera al figlio. Sono state attivate anche la pagina FB (https://www.facebook.com/fatherandsongamee il profilo Twitter (https://www.twitter.com/FatherandSonVG) del gioco.

Un videogioco per un museo e il museo per il videogioco

La comunicazione di Father and Son, sui social, inaugura l’hashtag gamexmuseum. Perché un videogioco per un museo?

Nel Piano Strategico del triennio 2016-2019 del Mann era stata già indicata l’esigenza di raggiungere nuovi pubblici attraverso la tecnologia e la rete, in una prospettiva di audience engagement, cioè di coinvolgimento attivo del visitatore.

Il videogioco, in quanto prodotto e manifestazione culturali, si presta ottimamente ai nuovi obiettivi dell’istituzione museale e la scelta di un’app scaricabile gratuitamente, disponibile anche in inglese, e senza contenuti pubblicitari è uno dei modi più efficaci per intercettare nuovi utenti che magari diventeranno nuovi visitatori. Il videogioco è utile al Museo, lo arricchisce, donandogli nuove sfumature, nuovi livelli di lettura, di gioco e di coinvolgimento.

Ma è vero anche il contrario. Il Museo in questo caso non è solo distributore ed editore, ma è contenuto. Il Mann avrà infatti un ruolo cruciale nella storia del gioco, con le sue celebri opere e l’architettura dei suoi luoghi, divenendo fulcro di piccole e grandi storie attraverso il tempo.

Obiettivi di crescita

Il Mann nel 2017 punta a raggiungere i 500mila visitatori, traguardo sfiorato nel 2016, anno in cui si è registrato un significativo incremento di presenze (452.736 ingressi), con un + 30% circa rispetto all’anno precedente.

«Nel 2016, il fatturato del settore dei videogiochi, a livello mondiale, ha superato i 90 miliardi di dollari, quindi stiamo parlando di cifre veramente significative. Secondo l’associazione di settore (AESVI) in Italia nel 2015 i videogiochi hanno interessato circa 18 milioni di persone, cioè oltre un terzo della popolazione adulta, con più di 14 anni. Se il videogioco promosso dal Mann, che ricordo sarà gratuito e senza pubblicità, fosse scaricato dallo 0,5% di questo target potenziale, il museo potrebbe raggiungere circa 90mila persone, che sono molto più di quelle con cui il Mann entra attualmente in relazione, attraverso l’uso dei social media» ha commentato il prof. Ludovico Solima, docente di “Management delle imprese culturali” presso il Dipartimento di Economia dell’Università della Campania.

Father and Son sembra avere tutte le carte in regola per essere un prodotto di altissima qualità. Gli scenari sono interamente disegnati a mano, il finale è influenzato dalle scelte del giocatore e la colonna sonora originale cambia in base all’epoca storica e agli stati d’animo del protagonista.

Non resta che aspettare la primavera e avere un’ulteriore scusa per una gita a Napoli!

Father and Son — The Game is a side-scrolling narrative video game about a boy looking for his father, an archaeologist he never met. The player will go through several time periods — from ancient Rome to Egypt, from the Bourbon’s age to today’s Naples. The game begins as a personal experience, but it slowly becomes an universal and timeless story where past and present intertwine and important choices must be made.

What makes Father and Son even more unique is that it’s the first video game produced and distributed by an archeological museum.

The Naples National Archeological Museum (MANN), well-known for its extraordinary collections from Pompei and Ercolano, is the first archeological museum producing a video game for people of all ages all around the world.

On March 2017, Father and Son will be available in English and Italian for free and without advertising on Apple Store and Google Play.

The project has been developed by TuoMuseo, an international association funded by Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo specifically for the creation of culturally innovative solutions. The experts working on it are Fabio Viola (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games Mobile), Sean Wenham (Ubisoft, Sony), Alessandro Salvati (ADON Project and Anxiety Attack author), and Arkadiusz Reikowski (Kholat and Layers of Fear composer).

The video game contents have been created by the museum director Paolo Giulierini and professor Ludovico Solima (University of Campania “Luigi Vanvitelli”), who also worked on the museum strategic plan 2016–2019.

On the official website www.fatherandsongame.com you can see a preview of the video game contents and send a letter to a dear one. This way to interact is inspired by the video game beginning and cover: a father sending a letter to his son. The FB page (https://www.facebook.com/fatherandsongame) and the Twitter account (https://www.twitter.com/FatherandSonVG) are also online.

A video game for a museum and the museum for the video game

Father and Son introduces the hashtag gamexmuseum. Why create a video game for a museum?

The museum strategic plan 2016–2019 already aimed to reach a new target audience on the Internet through audience engagement.

The video game, as a cultural product and manifestation, is perfect for the museum’s new goals. The app — available for free, in English and without advertising — will draw new users and possibly new visitors. It can help and enhance the museum with new ways to involve the audience.

The museum is not only distributor and editor, but also content creator. Its artworks and architecture will have a key role in the video game story.

Growth targets

In 2017, the museum wants to reach 500.000 visitors, a goal almost achieved in 2016 (452.736 visitors), when its numbers increased by 30%.

“In 2016, the international video game revenue exceeded US$90 billion, a considerable amount of money. In 2015, 18 millions people (beyond one third of the population over 14) were video game players in Italy, according to the Italian Games Industry Association (AESVI). If the museum’s video game — which I remind you is for free and without advertising — will be downloaded by 0,5% of this potential target, the museum might reach 90.000 people, more than the current number of people the museum interacts with on the social media” said Ludovico Solima, professor of “Management of Cultural Enterprises,” in the Department of Economics at the University of Campania.

It looks like Father and Son has all it takes to be a high-quality product. The backgrounds are hand-drawn, the player’s choices shape the ending, and the combination of time period and main character’s mood change the soundtrack.

When spring comes we will have yet another reason to visit Naples!

Translated by Andrea Dioguardi

 

Her Story: interactive fiction is not dead

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I’ve tried for so long. Since its publishing, I’ve tried to resist buying Her Story for stupid reasons I won’t explain, but every now and then it came back to me. Now it seems it was time: the other night I bought and finished this videogame. This story. This experience. Whatever you call it.

What’s Her Story?

Sometimes it’s defined as a video game story, sometimes as a crime fiction game with non-linear storytelling, sometimes as a FMV game. Long story short, Her Story is a videogame by Sam Barlow (writer and designer of Silent Hill: Origins and Silent Hill: Shattered Memories) and it’s pretty simple, yet astonishing. You have the chance to browse an old police database through keywords you choose, trying to found out what happened to a missing man while listening to his wife interviewed by the police back in 1994.

I warn you. If you decide to buy and play this game, you will be stuck even when you’re done playing. Here I’ll try to analyze Her Story both as a game and a narrative with almost no spoilers.

Story or Game?

In our digital era, immersed as we are between collective intelligence and convergent media, it doesn’t make too sense to state whether Her Story is a story or game. It is both. It is an interactive storytelling based on 80s/90s models, but also a video game (and, by the way, the two things do not exclude each other). Here, you can read Adrian Chmielarz arguing that Her Story is actually a video game.

Plus, it is maybe one of the best example of digital narrative in our time. Stop with all the transmedia bla bla. 

You start with an interface: an old computer with an open window and some files and icons on the desktop.

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If you open Readme.txt and REALLY_Readme!!!.txt, you’ll get the basic instructions and the context to start the game. You can open also the Rubbish Bin (and find a sort of Reversi game) and the DB icon, which gives you access to the main interface of the game: the L.OG.I.C. database.

There is already a query, MURDER, and its results: the first videos of Hannah you get the chance to view. Then? It’s up to you. Enter any keywords you think it could lead you to understand the scenario and go on. Watch all the story unfold.

Until the end.

Schermata 2016-04-26 alle 19.51.10<img class=”progressiveMedia-noscript js-progressiveMedia-inner” src=”https://transmediale.files.wordpress.com/2016/04/4fd78-1i8nqkfnppfsszs7qki6qba.jpeg”>

The game is not that long, it took me about 2/3 hours to complete, but it remains accessible even after the credits scene. And trust me, you will stay in the game, trying to unlock all the clips you did not unlock the first time and trying to figure out all your questions remained open. Because there will be a lot of open questions. A lot.

This brings us to the next big aspect of the game: the community.

Theories & Reconstructions: when the players have some ownership of a story

There’s two phases to playing Her Story. The first is sitting in front of the game’s virtual computer. The second is sitting in front of your real computer, going and finding some forum on which people are discussing all of the details and arguing over theories, to see what you missed or to at least confirm your suspicions, searching for more and more scraps of information that others might have left behind. In short, you end up doing exactly what you did when you played Her Story, but now the game’s gone.
http://www.wired.com/2015/07/her-story-live-action-videogame-obsessed/ — Chris Kohler

As said before, we live in an era of media convergence and collective intelligence. According to Pierre Lévy, who coined the term:

[Collective intelligence] is a form of universally distributed intelligence, constantly enhanced, coordinated in real time, and resulting in the effective mobilization of skills. — Wikipedia

That is exactly what happens with Her Story.

Consumers become hunters and gatherers moving back across the various narratives trying to stitch together a coherent picture from the dispersed information. — See more at: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Back from Star Wars, Matrix, Harry Potter, Lost and endlessly on, one thing is always successful when you need to emotionally engage people (viewers, users, players: VUP, as Stephen E. Dinehart once said) and it is agency.

Whether the creator has planned to give some role to the user or not, the user will get some agency in the moment he/she decides to enroll within the experience in a grade that can vary depending on the user.

In a certain way, even when you have a closed and defined product — a book, a movie — an open ending or new layers you give to the plot can bring the users to future speculations. It’s been 20 years now that Fight Club first came out as a novel and 17 in the movie theatres, and there are still people speculating about Tyler Durden. In Pan’s Labyrinth, you ask yourself “Was everything in the girl’s imagination?”, “Was she really the princess of fairies?”. Both versions are valid. In the end of Inception, you ask yourself whether the spinning top stopped or not. Yes, and no. Does it really matter? And there are tons of other examples, you can find yours.

It’s one way and the other: it’s the agency that the creator gives to us and the agency we take. We need it as human beings reading, viewing and experiencing stories: we fill in the blanks. It is due both to the game aspect (collaboration with others — all together we try to find out the results — and competition with ourselves — we have the urge to solve the enigma) and the narrative aspect (the need we have for linearity and coherence, for cause/effects).

The imagination does the majority of the heavy lifting when you’re enjoying a story and I think it’s cool to give some ownership of that story to the player, let it live on in their heads. That’s certainly how a lot of my favorite stories work.
Sam Barlow — http://www.appunwrapper.com/2015/07/10/help-interrogate-sam-barlow-about-her-story/

This is how Sam Barlow answers to AppUnwrapper last July.

When the brain steps in to fill in the blanks, our imagination do the trick. We complete the picture with our experiences and our peculiar point of view (nonetheless with our cognitive bias as well).

We know that stories create our memory and, consequently, model our identity. Thanks to the stories, that act in the very deep of our brains, we know how to live, to interact. Basically, we have evolved thanks to stories.

But let’s get back to Her Story. One strong point of this game is that it plays with us, it provoke us. We have a beautiful picture with missing pieces and we crave to understand what are those pieces.

The main question is… I mean, if you played the game, you already know it. Again, Adrian Chmielarz has his version of the story, including a suggestive parallelism with the case of Evelyn Lancaster.

Here, to satify our linearity needs, you can check out all the video clips in chronological order: http://www.appunwrapper.com/2015/06/30/her-story-walkthrough-all-video-clips-in-order/ (thanks to AppUnwrapper).

Game Aspect: 5 at times

You get access to the video clips resulting from your query, but even if the result gives you 10 occurrences, you can view just the first 5 clips.

This way everything is more challenging. If you want to access the last hidden clips, you have to find new keywords.

It’s dopamine acting in our brain: we write a word, we get a result, we get a shot of dopamine. We want to do more. This time we don’t get any results (it would be too easy, then) but the next time, again, a result.

Multiple experiments showed — here’s one with monkeys — that we get a stronger dopamine hit when a reward for our actions is of “reward or nothing” type, rather than of “always some kind of reward” type. http://www.theastronauts.com/2015/08/what-her-story-tells-us-about-the-current-state-of-video-games/

Recurrent themes

There are some recurrent themes in the story. The döppelganger, the mirror, the reflection, the fairy tales.

Adrian Chmielarz, again!, points out an interesting parallelism of the famous fairy tale.

Eventually, everything here is about the story. I am talking about a primordial form of storytelling. You can call it myth or fairy tale.

Do you want to hear the story? It’s a real life fairy tale.
Eve

About the distinction between myth and fairy tale, you can read this article that, starting from Tolkien and Campbell, tries to sum up what we’re saying here.

[…] I spent the large majority of the development time working on the story and the layers that it contains, so it’s super, super gratifying to see people react in this way and seeing the players take the game as seriously as I did when I made it! — Sam Barlow

In conclusion, Her Story is a great video game and an entertaining, collective storytelling experience that confirms the power of stories in video games and that the current of the interactive fiction is definitely not over.

[…] You have nothing. And all these stories we’ve been telling each other… Just that. Stories. — Eve in her last interview. Her Story

La Voodoo Monkey di #SherlockIoT alla Maker Faire Rome 2015

sherlkAll’inizio del lungo viaggio che ci ha condotto nei meandri del progetto «Sherlock Holmes & the Internet of Things» a ognuno di noi è stato chiesto di scegliere un oggetto.

I criteri erano piuttosto semplici: doveva provenire da una storia di Sherlock Holmes e doveva suggestionare o ispirare una nuova storia.

Proprio quest’estate, poco prima dell’inizio del MOOC, stavo sfogliando ancora una volta i racconti di Sherlock Holmes quando una descrizione, in particolare, catturò la mia attenzione. Ne L’Avventura di Wisteria Lodge, Watson e Holmes si imbattono in una scena bizzarra quanto macabra, che solo alla fine viene spiegata come parte di un rito voodoo ma che rimane irrisolta per l’intero svolgimento della vicenda.

Alzò la candela a illuminare un oggetto straordinario, dietro la credenza. Così raggrinzito e disseccato da renderne difficile l’identificazione. Si poteva solo dire che era qualcosa di nero e coriaceo, vagamente somigliante a una figura umana lillipuziana. In un primo tempo, esaminandola, pensai che si trattasse di un bimbo negro mummificato; poi mi sembrò una vecchia scimmia contorta. Alla fine, restai col dubbio se si trattasse di un animale o di un essere umano. Al centro di quella cosa era legata una doppia striscia di conchiglie bianche.
(L’avventura di Wisteria Lodge, Arthur Conan Doyle)

Watson rimane incerto fino all’ultimo: si tratta del cadavere di un bambino o di quello di una scimmia? Altri elementi che più avanti compaiono nella scena fanno intuire al lettore che si tratti proprio di una scimmia, ma nulla viene spiegato. Solo in conclusione, una visita alla British Library da parte di Sherlock fugherà ogni dubbio.

Nulla sembrava essere più perfetto: un oggetto misterioso che lasciava spazio a suggestioni e future narrazioni. Ho proposto quindi la Voodoo Monkey al mio team (The Dark Side Team) e, con il tempo, ognuno ha aggiunto del suo per arricchirla in quanto smart storytelling object.

Ogni singolo membro del team ha studiato ed esaminato ogni singolo aspetto della scimmia, fino ad arrivare a completare un vero e proprio Object Design Document, e cioè un documento che ne descrive funzionalità e particolarità, dalle suggestioni che vogliamo crei, alle tecnologie che le si applicano e così via.

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How our Monkey works – Illustrations by Victor Gerometta

Ma non è finita qui.

scimmia2Il weekend scorso a Roma ha avuto luogo la Maker Faire, il più grande evento d’innovazione d’Europa. E la Voodoo Monkey ha partecipato grazie allo Steampact Project.

Insieme alla Voodoo Monkey, è stato organizzato un piccolo ARG all’interno della stessa Maker Faire per presentare il progetto «Sherlock Holmes and the Internet of Things» e i meetup romani. Abbiamo sparso per la città universitaria dei QR Code: Are you ready to play with me?

L’utente, fotografando il codice, raggiungeva una pagina che lo invitava a inviare un’email.

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All’email dell’utente, seguiva la risposta di tale James Moriarty che, complimentandosi per il coraggio avuto, invitava l’utente a tenersi libero per il weekend del 24/25 ottobre a Roma. A conclusione al messaggio, una sigla non meglio spiegata: U36, lo stand dov’eravamo presenti con Sherlock.

E ora? Ora partecipiamo allo Sherlock Global Challenge domenica 25 ottobre prossimi, alle 16 presso Officine XN (via dei Dalmati 15, zona Sapienza di Roma).

Sherlock Holmes & the Internet of Things by Columbia Digital Storytelling Lab

Sherlock Holmes & the Internet of Things by Columbia Digital Storytelling Lab

SherlockPOSTERAbbiamo sempre l’impressione che l’innovazione stia avvenendo altrove, nel mondo. A volte invece avviene proprio qui e ora: in rete e nel mondo reale, in Italia e in Nigeria, in Argentina e negli Stati Uniti. È ciò che stiamo riuscendo a fare grazie al MOOC (massive online/offline collaborationSherlock Holmes and the Internet of Things, esperimento globale del Digital Storytelling Lab della Columbia University.

Le nuove tecnologie possono modificare la narrazione? Come possono interagire degli smart objects nel dipanarsi di una storia immersiva? Come possono collaborare e lavorare in team a uno stesso progetto centinaia di persone sparse in tutto il mondo?

La mentalità che sottende questo progetto è, ovviamente, la collaborazione tipica degli hackathon: creare uno spazio di lavoro e di condivisione eterogeneo per conoscersi, confrontarsi, crescere.

L’evento centrale di questo progetto si svolgerà il 24 e il 25 ottobre prossimi, al Lincoln Center, durante il New York Film Festival. Un crimine avrà luogo e un gruppo di Sherlock Holmes sarà incaricato di risolverlo.

The goal of Sherlock Holmes & the Internet of Things is to build a massive connected crime scene consisting of smart storytelling objects. This fall teams will create, design, build and test prototypes that will be plugged into a number of crime scene locations around the world.

Le parole chiave sono storytelling, in quanto nella scena del crimine sarà fondamentale l’elemento narrativo; game design, in quanto i processi interattivi e di gioco saranno centrali nell’esperienza finale; e maker culture, perché andrà creato un oggetto enhanced che aiuterà a risolvere il caso.

Questo format-prototipo della Columbia, rilasciato sotto Creative Commons, vuole di fatto indagare la possibilità di collaborazione globale e asincrona. È previsto un paper a fine lavori che raccoglierà la documentazione di tutto il lavoro del MOOC, ma anche degli eventuali singoli meetup locali.

I partecipanti del MOOC possono fare tesoro di alcuni utili materiali informativi: per lo più video, ma anche presentazioni, paper e podcast. Questo materiale segue tre tracce principali (Story, Play, Design) e la metodologia di progettazione (empatizzare, definire, ideare, prototipare, testare) è quella del laboratorio Learn Do Share.

Dal momento che il prototipo della Columbia nasce in prima battuta come evento locale, i partecipanti del MOOC sono invitati a organizzare a loro volta meetup nelle proprie città. Dal Digital Storytelling Lab le indicazioni sono abbastanza precise: coinvolgere i luoghi deputati alla ricerca e all’innovazione, come le università, i laboratori o i FabLab.

Anche Roma ha risposto alla chiamata. Grazie al Fab Roma Makers saremo in grado di ospitare storyteller, game designer, interaction designer, attori, performer e chiunque abbia voglia di re-immaginare con noi il mondo di Sherlock Holmes.

Sei della zona di Roma e vuoi partecipare? Ci divertiremo! Rispondi al nostro RSVP sulla pagina ufficiale del Meetup e vieni a trovarci a Roma Makers mercoledì 23 settembre alle ore 19.30.

P.s.: Dai uno sguardo allo stream su Instagram o su Twitter, cercando l’hashtag #sherlockiot.

Digital heritage e l’engagement per l’impresa culturale: TuoMuseo

Digital heritage e l’engagement per l’impresa culturale: TuoMuseo

Nella società delle reti è apparsa ormai da tempo l’esigenza improcrastinabile di ibridare gli antichi paradigmi pre-tecnologici con gli attuali – e in continua evoluzione – modelli digitali. Questa ibridazione è già in atto da tempo su diversi fronti, ma proprio nei campi umanistici, dove più che altrove sarebbe necessario abbandonare un po’ di quello snobismo tipicamente intellettuale e la comune diffidenza dei non addetti ai lavori, questo processo tarda a prendere piede, ad acquisire valore scientifico e quindi a esistere.

In particolare, i beni culturali, la cui valorizzazione e promozione specie in Italia diventano argomento urgente e importante, toccando la politica e l’economia tanto quanto la storia e lo studio di settore, rappresentano uno dei campi più fecondi dove poter seminare nuove tecnologie, a uso e consumo dell’utente (il visitatore di un museo, per esempio).

In poche parole: il museo si può rinnovare grazie al digitale, dal quale può trarre punti di forza e al quale – al contempo – può insegnare.

È compito di noi umanisti tendere verso questi nuovi paradigmi digitali. Le scienze umanistiche comprendono e rielaborano il valore culturale di un’epoca: grazie a loro leggiamo e interpretiamo l’eredità (heritage) di un periodo, vicino o lontano. Ed è quindi nostro compito quello di sfruttare nuovi strumenti per poter rendere facilmente accessibile il patrimonio culturale, oggi e domani. Non si tratta di dimenticare il passato e di fiondarsi a capofitto nel futuro, con esaltazione e senza logica, ma di sfruttare con rigore scientifico nuovi strumenti che possano dare nuova vita all’impresa culturale troppo spesso bistrattata.

Sono anni che, seppur in un stato embrionale, il digitale ha aperto nuove porte all’accessibilità (e quindi alla valorizzazione) del patrimonio culturale. Basti pensare alle ricostruzioni archeologiche in 3D, che ci consentono di ricostruire in toto siti archeologici scomparsi da anni e che, invece, grazie a misurazioni e fonti, possono rivivere ai nostri occhi.

Fin qui si tratta quasi di una banalità: il mastodontico carrozzone culturale deve rinnovarsi con i moderni mezzi della moderna tecnica. La sfida è riuscire a creare realmente un prodotto che diventi culturale e tecnologico, a uso consumo del presente e del futuro e che non dimentichi gli imperativi economici dell’impresa.

Un tentativo, indipendente, è quello di TuoMuseo: un progetto di gamification applicato ai beni culturali. TuoMuseo si presenta come piattaforma digitale gratuita, ludica e partecipativa dove

la domanda e l’offerta si incontrano e insieme diventano protagonisti e co-creatori di Bellezza.

TuoMuseo

TuoMuseo si basa su un motore open source che promette di creare una nuova esperienza utente per il visitatore, nonché di diventare aiuto fondamentale nella mappatura del nostro patrimonio culturale e della sua utenza (con dati inseriti dagli utenti o dai gestori stessi delle istituzioni museali o sfruttando quelli di banche dati internazionali quali wikipedia ed Europeana).

Il progetto sembra quindi assicurare divertimento ed engagement lato-utente, sia profilazione lato-museo: entrambi aspetti fondamentali per la salvaguardia dell’istituzione museale. Per maggiori informazioni sul progetto, rimando al TuoMuseo o alla TuoMuseo su SlideShare. Per partecipare e sostenere TuoMuseo, invece, visitate pure la pagina di WithYouWeDo di Telecom Italia, dedicata all’iniziativa.

In conclusione: la luce in fondo al tunnel si intravede. Proprio durante la stesura di questo breve articolo, infatti, TuoMuseo è stato selezionato tra i 12 progetti vincitori del Progetto iC di Fondazione Cariplo. Incrociamo le dita! (Tra gli altri, poi, spicca anche ArtStories, delizioso progetto dedicato ai bambini).

Ennesimo post scriptum: proprio di oggi è la notizia dell’incremento dei fondi per la ricerca e l’innovazione nei beni culturali (si parla di più di 100 milioni di euro) disponibili nell’ambito di Horizon 2020.


Tra le fonti, rimandiamo all’articolo del prof. Giovanni Ragone Università, heritage, infrastrutture digitali: l’iniziativa di DigiLab nonché all’ottimo I cantieri della memoria di Capaldi, Ilardi, Ragone (Liguori Editore).