Her Story: interactive fiction is not dead

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I’ve tried for so long. Since its publishing, I’ve tried to resist buying Her Story for stupid reasons I won’t explain, but every now and then it came back to me. Now it seems it was time (maybe because of in4mal and our last brainstorming about Sherlock & the Internet of Things): the other night I bought and finished this videogame. This story. This experience. Whatever you call it.

What’s Her Story?

Sometimes it’s defined as a video game story, sometimes as a crime fiction game with non-linear storytelling, sometimes as a FMV game. Long story short, Her Story is a videogame by Sam Barlow (writer and designer of Silent Hill: Origins and Silent Hill: Shattered Memories) and it’s pretty simple, yet astonishing. You have the chance to browse an old police database through keywords you choose, trying to found out what happened to a missing man while listening to his wife interviewed by the police back in 1994.

I warn you. If you decide to buy and play this game, you will be stuck even when you’re done playing. Here I’ll try to analyze Her Story both as a game and a narrative with almost no spoilers.

Story or Game?

In our digital era, immersed as we are between collective intelligence and convergent media, it doesn’t make too sense to state whether Her Story is a story or game. It is both. It is an interactive storytelling based on 80s/90s models, but also a video game (and, by the way, the two things do not exclude each other). Here, you can read Adrian Chmielarz arguing that Her Story is actually a video game.

Plus, it is maybe one of the best example of digital narrative in our time. Stop with all the transmedia bla bla. 

You start with an interface: an old computer with an open window and some files and icons on the desktop.

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If you open Readme.txt and REALLY_Readme!!!.txt, you’ll get the basic instructions and the context to start the game. You can open also the Rubbish Bin (and find a sort of Reversi game) and the DB icon, which gives you access to the main interface of the game: the L.OG.I.C. database.

There is already a query, MURDER, and its results: the first videos of Hannah you get the chance to view. Then? It’s up to you. Enter any keywords you think it could lead you to understand the scenario and go on. Watch all the story unfold.

Until the end.

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The game is not that long, it took me about 2/3 hours to complete, but it remains accessible even after the credits scene. And trust me, you will stay in the game, trying to unlock all the clips you did not unlock the first time and trying to figure out all your questions remained open. Because there will be a lot of open questions. A lot.

This brings us to the next big aspect of the game: the community.

Theories & Reconstructions: when the players have some ownership of a story

There’s two phases to playing Her Story. The first is sitting in front of the game’s virtual computer. The second is sitting in front of your real computer, going and finding some forum on which people are discussing all of the details and arguing over theories, to see what you missed or to at least confirm your suspicions, searching for more and more scraps of information that others might have left behind. In short, you end up doing exactly what you did when you played Her Story, but now the game’s gone.
http://www.wired.com/2015/07/her-story-live-action-videogame-obsessed/ — Chris Kohler

As said before, we live in an era of media convergence and collective intelligence. According to Pierre Lévy, who coined the term:

[Collective intelligence] is a form of universally distributed intelligence, constantly enhanced, coordinated in real time, and resulting in the effective mobilization of skills. — Wikipedia

That is exactly what happens with Her Story.

Consumers become hunters and gatherers moving back across the various narratives trying to stitch together a coherent picture from the dispersed information. — See more at: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Back from Star Wars, Matrix, Harry Potter, Lost and endlessly on, one thing is always successful when you need to emotionally engage people (viewers, users, players: VUP, as Stephen E. Dinehart once said) and it is agency.

Whether the creator has planned to give some role to the user or not, the user will get some agency in the moment he/she decides to enroll within the experience in a grade that can vary depending on the user.

In a certain way, even when you have a closed and defined product — a book, a movie — an open ending or new layers you give to the plot can bring the users to future speculations. It’s been 20 years now that Fight Club first came out as a novel and 17 in the movie theatres, and there are still people speculating about Tyler Durden. In Pan’s Labyrinth, you ask yourself “Was everything in the girl’s imagination?”, “Was she really the princess of fairies?”. Both versions are valid. In the end of Inception, you ask yourself whether the spinning top stopped or not. Yes, and no. Does it really matter? And there are tons of other examples, you can find yours.

It’s one way and the other: it’s the agency that the creator gives to us and the agency we take. We need it as human beings reading, viewing and experiencing stories: we fill in the blanks. It is due both to the game aspect (collaboration with others — all together we try to find out the results — and competition with ourselves — we have the urge to solve the enigma) and the narrative aspect (the need we have for linearity and coherence, for cause/effects).

The imagination does the majority of the heavy lifting when you’re enjoying a story and I think it’s cool to give some ownership of that story to the player, let it live on in their heads. That’s certainly how a lot of my favorite stories work.
Sam Barlow — http://www.appunwrapper.com/2015/07/10/help-interrogate-sam-barlow-about-her-story/

This is how Sam Barlow answers to AppUnwrapper last July.

When the brain steps in to fill in the blanks, our imagination do the trick. We complete the picture with our experiences and our peculiar point of view (nonetheless with our cognitive bias as well).

We know that stories create our memory and, consequently, model our identity. Thanks to the stories, that act in the very deep of our brains, we know how to live, to interact. Basically, we have evolved thanks to stories.

But let’s get back to Her Story. One strong point of this game is that it plays with us, it provoke us. We have a beautiful picture with missing pieces and we crave to understand what are those pieces.

The main question is… I mean, if you played the game, you already know it. Again, Adrian Chmielarz has his version of the story, including a suggestive parallelism with the case of Evelyn Lancaster.

Here, to satify our linearity needs, you can check out all the video clips in chronological order: http://www.appunwrapper.com/2015/06/30/her-story-walkthrough-all-video-clips-in-order/ (thanks to AppUnwrapper).

Game Aspect: 5 at times

You get access to the video clips resulting from your query, but even if the result gives you 10 occurrences, you can view just the first 5 clips.

This way everything is more challenging. If you want to access the last hidden clips, you have to find new keywords.

It’s dopamine acting in our brain: we write a word, we get a result, we get a shot of dopamine. We want to do more. This time we don’t get any results (it would be too easy, then) but the next time, again, a result.

Multiple experiments showed — here’s one with monkeys — that we get a stronger dopamine hit when a reward for our actions is of “reward or nothing” type, rather than of “always some kind of reward” type. http://www.theastronauts.com/2015/08/what-her-story-tells-us-about-the-current-state-of-video-games/

Recurrent themes

There are some recurrent themes in the story. The döppelganger, the mirror, the reflection, the fairy tales.

Adrian Chmielarz, again!, points out an interesting parallelism of the famous fairy tale.

Eventually, everything here is about the story. I am talking about a primordial form of storytelling. You can call it myth or fairy tale.

Do you want to hear the story? It’s a real life fairy tale.

About the distinction between myth and fairy tale, you can read this article that, starting from Tolkien and Campbell, tries to sum up what we’re saying here.

[…] I spent the large majority of the development time working on the story and the layers that it contains, so it’s super, super gratifying to see people react in this way and seeing the players take the game as seriously as I did when I made it! — Sam Barlow

In conclusion, Her Story is a great video game and an entertaining, collective storytelling experience that confirms the power of stories in video games and that the current of the interactive fiction is definitely not over.

[…] You have nothing. And all these stories we’ve been telling each other… Just that. Stories. — Eve in her last interview. Her Story

La Voodoo Monkey di #SherlockIoT alla Maker Faire Rome 2015

sherlkAll’inizio del lungo viaggio che ci ha condotto nei meandri del progetto «Sherlock Holmes & the Internet of Things» a ognuno di noi è stato chiesto di scegliere un oggetto.

I criteri erano piuttosto semplici: doveva provenire da una storia di Sherlock Holmes e doveva suggestionare o ispirare una nuova storia.

Proprio quest’estate, poco prima dell’inizio del MOOC, stavo sfogliando ancora una volta i racconti di Sherlock Holmes quando una descrizione, in particolare, catturò la mia attenzione. Ne L’Avventura di Wisteria Lodge, Watson e Holmes si imbattono in una scena bizzarra quanto macabra, che solo alla fine viene spiegata come parte di un rito voodoo ma che rimane irrisolta per l’intero svolgimento della vicenda.

Alzò la candela a illuminare un oggetto straordinario, dietro la credenza. Così raggrinzito e disseccato da renderne difficile l’identificazione. Si poteva solo dire che era qualcosa di nero e coriaceo, vagamente somigliante a una figura umana lillipuziana. In un primo tempo, esaminandola, pensai che si trattasse di un bimbo negro mummificato; poi mi sembrò una vecchia scimmia contorta. Alla fine, restai col dubbio se si trattasse di un animale o di un essere umano. Al centro di quella cosa era legata una doppia striscia di conchiglie bianche.
(L’avventura di Wisteria Lodge, Arthur Conan Doyle)

Watson rimane incerto fino all’ultimo: si tratta del cadavere di un bambino o di quello di una scimmia? Altri elementi che più avanti compaiono nella scena fanno intuire al lettore che si tratti proprio di una scimmia, ma nulla viene spiegato. Solo in conclusione, una visita alla British Library da parte di Sherlock fugherà ogni dubbio.

Nulla sembrava essere più perfetto: un oggetto misterioso che lasciava spazio a suggestioni e future narrazioni. Ho proposto quindi la Voodoo Monkey al mio team (The Dark Side Team) e, con il tempo, ognuno ha aggiunto del suo per arricchirla in quanto smart storytelling object.

Ogni singolo membro del team ha studiato ed esaminato ogni singolo aspetto della scimmia, fino ad arrivare a completare un vero e proprio Object Design Document, e cioè un documento che ne descrive funzionalità e particolarità, dalle suggestioni che vogliamo crei, alle tecnologie che le si applicano e così via.

How our Monkey works – Illustrations by Victor Gerometta

Ma non è finita qui.

scimmia2Il weekend scorso a Roma ha avuto luogo la Maker Faire, il più grande evento d’innovazione d’Europa. E la Voodoo Monkey ha partecipato grazie allo Steampact Project.

Insieme alla Voodoo Monkey, è stato organizzato un piccolo ARG all’interno della stessa Maker Faire per presentare il progetto «Sherlock Holmes and the Internet of Things» e i meetup romani. Abbiamo sparso per la città universitaria dei QR Code: Are you ready to play with me?

L’utente, fotografando il codice, raggiungeva una pagina che lo invitava a inviare un’email.

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All’email dell’utente, seguiva la risposta di tale James Moriarty che, complimentandosi per il coraggio avuto, invitava l’utente a tenersi libero per il weekend del 24/25 ottobre a Roma. A conclusione al messaggio, una sigla non meglio spiegata: U36, lo stand dov’eravamo presenti con Sherlock.

E ora? Ora partecipiamo allo Sherlock Global Challenge domenica 25 ottobre prossimi, alle 16 presso Officine XN (via dei Dalmati 15, zona Sapienza di Roma).

Sherlock Holmes & the Internet of Things by Columbia Digital Storytelling Lab

Sherlock Holmes & the Internet of Things by Columbia Digital Storytelling Lab

SherlockPOSTERAbbiamo sempre l’impressione che l’innovazione stia avvenendo altrove, nel mondo. A volte invece avviene proprio qui e ora: in rete e nel mondo reale, in Italia e in Nigeria, in Argentina e negli Stati Uniti. È ciò che stiamo riuscendo a fare grazie al MOOC (massive online/offline collaborationSherlock Holmes and the Internet of Things, esperimento globale del Digital Storytelling Lab della Columbia University.

Le nuove tecnologie possono modificare la narrazione? Come possono interagire degli smart objects nel dipanarsi di una storia immersiva? Come possono collaborare e lavorare in team a uno stesso progetto centinaia di persone sparse in tutto il mondo?

La mentalità che sottende questo progetto è, ovviamente, la collaborazione tipica degli hackathon: creare uno spazio di lavoro e di condivisione eterogeneo per conoscersi, confrontarsi, crescere.

L’evento centrale di questo progetto si svolgerà il 24 e il 25 ottobre prossimi, al Lincoln Center, durante il New York Film Festival. Un crimine avrà luogo e un gruppo di Sherlock Holmes sarà incaricato di risolverlo.

The goal of Sherlock Holmes & the Internet of Things is to build a massive connected crime scene consisting of smart storytelling objects. This fall teams will create, design, build and test prototypes that will be plugged into a number of crime scene locations around the world.

Le parole chiave sono storytelling, in quanto nella scena del crimine sarà fondamentale l’elemento narrativo; game design, in quanto i processi interattivi e di gioco saranno centrali nell’esperienza finale; e maker culture, perché andrà creato un oggetto enhanced che aiuterà a risolvere il caso.

Questo format-prototipo della Columbia, rilasciato sotto Creative Commons, vuole di fatto indagare la possibilità di collaborazione globale e asincrona. È previsto un paper a fine lavori che raccoglierà la documentazione di tutto il lavoro del MOOC, ma anche degli eventuali singoli meetup locali.

I partecipanti del MOOC possono fare tesoro di alcuni utili materiali informativi: per lo più video, ma anche presentazioni, paper e podcast. Questo materiale segue tre tracce principali (Story, Play, Design) e la metodologia di progettazione (empatizzare, definire, ideare, prototipare, testare) è quella del laboratorio Learn Do Share.

Dal momento che il prototipo della Columbia nasce in prima battuta come evento locale, i partecipanti del MOOC sono invitati a organizzare a loro volta meetup nelle proprie città. Dal Digital Storytelling Lab le indicazioni sono abbastanza precise: coinvolgere i luoghi deputati alla ricerca e all’innovazione, come le università, i laboratori o i FabLab.

Anche Roma ha risposto alla chiamata. Grazie al Fab Roma Makers saremo in grado di ospitare storyteller, game designer, interaction designer, attori, performer e chiunque abbia voglia di re-immaginare con noi il mondo di Sherlock Holmes.

Sei della zona di Roma e vuoi partecipare? Ci divertiremo! Rispondi al nostro RSVP sulla pagina ufficiale del Meetup e vieni a trovarci a Roma Makers mercoledì 23 settembre alle ore 19.30.

P.s.: Dai uno sguardo allo stream su Instagram o su Twitter, cercando l’hashtag #sherlockiot.

Digital heritage e l’engagement per l’impresa culturale: TuoMuseo

Digital heritage e l’engagement per l’impresa culturale: TuoMuseo

Nella società delle reti è apparsa ormai da tempo l’esigenza improcrastinabile di ibridare gli antichi paradigmi pre-tecnologici con gli attuali – e in continua evoluzione – modelli digitali. Questa ibridazione è già in atto da tempo su diversi fronti, ma proprio nei campi umanistici, dove più che altrove sarebbe necessario abbandonare un po’ di quello snobismo tipicamente intellettuale e la comune diffidenza dei non addetti ai lavori, questo processo tarda a prendere piede, ad acquisire valore scientifico e quindi a esistere.

In particolare, i beni culturali, la cui valorizzazione e promozione specie in Italia diventano argomento urgente e importante, toccando la politica e l’economia tanto quanto la storia e lo studio di settore, rappresentano uno dei campi più fecondi dove poter seminare nuove tecnologie, a uso e consumo dell’utente (il visitatore di un museo, per esempio).

In poche parole: il museo si può rinnovare grazie al digitale, dal quale può trarre punti di forza e al quale – al contempo – può insegnare.

È compito di noi umanisti tendere verso questi nuovi paradigmi digitali. Le scienze umanistiche comprendono e rielaborano il valore culturale di un’epoca: grazie a loro leggiamo e interpretiamo l’eredità (heritage) di un periodo, vicino o lontano. Ed è quindi nostro compito quello di sfruttare nuovi strumenti per poter rendere facilmente accessibile il patrimonio culturale, oggi e domani. Non si tratta di dimenticare il passato e di fiondarsi a capofitto nel futuro, con esaltazione e senza logica, ma di sfruttare con rigore scientifico nuovi strumenti che possano dare nuova vita all’impresa culturale troppo spesso bistrattata.

Sono anni che, seppur in un stato embrionale, il digitale ha aperto nuove porte all’accessibilità (e quindi alla valorizzazione) del patrimonio culturale. Basti pensare alle ricostruzioni archeologiche in 3D, che ci consentono di ricostruire in toto siti archeologici scomparsi da anni e che, invece, grazie a misurazioni e fonti, possono rivivere ai nostri occhi.

Fin qui si tratta quasi di una banalità: il mastodontico carrozzone culturale deve rinnovarsi con i moderni mezzi della moderna tecnica. La sfida è riuscire a creare realmente un prodotto che diventi culturale e tecnologico, a uso consumo del presente e del futuro e che non dimentichi gli imperativi economici dell’impresa.

Un tentativo, indipendente, è quello di TuoMuseo: un progetto di gamification applicato ai beni culturali. TuoMuseo si presenta come piattaforma digitale gratuita, ludica e partecipativa dove

la domanda e l’offerta si incontrano e insieme diventano protagonisti e co-creatori di Bellezza.


TuoMuseo si basa su un motore open source che promette di creare una nuova esperienza utente per il visitatore, nonché di diventare aiuto fondamentale nella mappatura del nostro patrimonio culturale e della sua utenza (con dati inseriti dagli utenti o dai gestori stessi delle istituzioni museali o sfruttando quelli di banche dati internazionali quali wikipedia ed Europeana).

Il progetto sembra quindi assicurare divertimento ed engagement lato-utente, sia profilazione lato-museo: entrambi aspetti fondamentali per la salvaguardia dell’istituzione museale. Per maggiori informazioni sul progetto, rimando al TuoMuseo o alla TuoMuseo su SlideShare. Per partecipare e sostenere TuoMuseo, invece, visitate pure la pagina di WithYouWeDo di Telecom Italia, dedicata all’iniziativa.

In conclusione: la luce in fondo al tunnel si intravede. Proprio durante la stesura di questo breve articolo, infatti, TuoMuseo è stato selezionato tra i 12 progetti vincitori del Progetto iC di Fondazione Cariplo. Incrociamo le dita! (Tra gli altri, poi, spicca anche ArtStories, delizioso progetto dedicato ai bambini).

Ennesimo post scriptum: proprio di oggi è la notizia dell’incremento dei fondi per la ricerca e l’innovazione nei beni culturali (si parla di più di 100 milioni di euro) disponibili nell’ambito di Horizon 2020.

Tra le fonti, rimandiamo all’articolo del prof. Giovanni Ragone Università, heritage, infrastrutture digitali: l’iniziativa di DigiLab nonché all’ottimo I cantieri della memoria di Capaldi, Ilardi, Ragone (Liguori Editore).

Pinky Elephant: un progetto transmediale su Kickstarter

Pinky Elephant: un progetto transmediale su Kickstarter

Save the Land of Pink and the entire Spectrum of the Colorverse from a colorless doom lacking contrast. Will you take the call?

ArtworksDopo Exploding Kittens, un altro progetto su Kickstarter – Pinky Elephant – ben diverso, ma ugualmente ben progettato, potrebbe farci perdere la testa. Stavolta il protagonista è un elefante rosa, il cui mondo (Land of Pink) è improvvisamente minacciato da Droni malvagi che ne vogliono rubare il colore e la felicità.

Pinky Elephant è composto da tre atti. Il primo sarà un libro, il secondo un gioco/app e il terzo sarà svelato in corso d’opera e rimane tuttora un mistero. Ogni azione, è promesso, sarà guidata dallo spettatore/utente/giocatore.

Il progetto è stato ideato da Stephen E. Dinehart, narrative designer, attivo da decenni nell’industria dei videogiochi e del transmedia storytelling, e che tutti noi conosciamo quantomeno per aver citato, a sproposito o meno, per la sua definizione di VUP,

In a transmedial work the viewer/user/player (VUP) transforms the story via his or her own natural cognitive psychological abilities, and enables the Artwork to surpass medium. It is in transmedial play that the ultimate story agency, and decentralized authorship can be realized. Thus the VUP becomes the true producer of the Artwork.

o per essere stato uno degli autorevoli speaker nella prima edizione del TEDxTransmedia.

Noi ci siamo subito affezionati alla storia del piccolo Pinky. Speriamo che il progetto riesca a ottenere i fondi necessari per poter essere completato e distribuito. 25$ glieli doniamo volentieri, e tu?

Pink Elephant on KickStarter

Barilla lancia Guardatustesso.it, un viaggio dal campo alla tavola

Barilla lancia Guardatustesso.it, un viaggio dal campo alla tavola

Dal campo fino all’arrivo in tavola: Barilla e Y&R ci invitano su Guardatustesso.it a scoprire tutte le tappe del ciclo produttivo dei suoi sughi pronti.
Presentarsi semplicemente con un sito sarebbe stato poco per un’azienda da sempre attenta all’aspetto narrativo ed emozionale della sua promozione e infatti Barilla ha deciso di mostrarci un racconto per immagini (dopotutto: images are still king) diretto ed efficace, avvalendosi della tecnologia di Google Maps Street View e del supporto di National Geographic.

Su Guardatustesso.it siamo presi per mano e condotti lungo il percorso produttivo: tramite Google Maps, possiamo vedere i campi dove basilico e pomodori sono coltivati a perdita d’occhio o le immagini a 360° degli stabilimenti operativi di Rubbiano. Infine, i contenuti video di National Geographic integrano alcuni aspetti della produzione tramite interviste e mini-documentari ad alta qualità.

La piattaforma digitale è usabile, efficace e diretta: punta tutto sull’immagine ma, paradossalmente, poco sull’interattività (le reali leve – e cioè le possibilità dell’utente di influire sul prodotto tecnologico – non esistono). Lo storytelling aziendale è semplice e ben riuscito: l’innovazione ha saputo raccontare la tradizione di un brand che da sempre sposa i valori di famiglia e benessere.

Monet a Pavia: lo storytelling culturale per conoscere l’autore e la città

Monet a Pavia: lo storytelling culturale per conoscere l’autore e la città

Linnea e il giardino di Monet

Da bambina, turista ignara del Musée d’Orsay, del Marmottan e di Giverny, mi era stata regalato un libretto illustrato: Linnea nel giardino di Monet.

Una bimbetta poco più grande ma non tanto diversa dalla Valeria di allora, tale Linnea, ripercorreva la vita e i luoghi di Claude uomo e di Monet artista: dalla sua numerosa famiglia alla sua passione per il Giappone e per le arti figurative orientali che molto hanno ispirato la sua pittura e il suo bon retir a Giverny, dal principio della malattia alla cecità ormai quasi totale che modificò il suo sguardo sul mondo.

Tutt’oggi, grazie a quel libro illustrato, ricordo molti aneddoti di Monet che gli studi, liceali prima e universitari poi, hanno rinfrescato, integrato e arricchito. Il primo imprinting, però, lo devo ancora a Linnea: una storia mi ha raccontato un’altra storia.

Su simili premesse si apre la mostra Monet au cœur de la vie ospitata, dal 14 settembre scorso, presso le Scuderie del Castello Visconteo a Pavia.
Un’esposizione che non solo raccoglie l’insieme di opere prese in prestito da musei di tutto il mondo, ma oltrepassa il perimetro del castello visconteo per raggiungere sei punti nevralgici pavesi con il percorso interattivo Monet in città.

La mostra è un viaggio nel cuore della vita di Monet, raccontato attraverso le voci di sei personaggi chiave del suo percorso umano e artistico.
Gli incontri, i successi, così come i momenti difficili sono stati ricostruiti sulla base di preziose lettere – provenienti dal Musée des Lettres e de Manuscrits di Parigi ed esposte in mostra –  in cui il pittore racconta particolari momenti e stati d’animo della sua vita.

Locandina Monet Pavia

Organizzato da Alef, il doppio percorso espositivo e cittadino della mostra Monet au cœur de la vie rappresenta un buon tentativo di esperienza transmediale che sfrutta la notorietà di un autore per far conoscere la città, e sfrutta la città per raccontare la vita dell’autore.

Quanti bambini, in futuro, si ricorderanno delle lettere tra George Clemenceau e Claude Monet mentre il papà offriva loro un gelato all’ombra della Basilica di San Michele?